«Было время когда наш мир соприкоснулся с другим. Ученые зовут это Сопряжением Сфер. Волей богов силы Зла проникли в наше обиталище. И в этой катастрофе родилась нечестивая сущность, что зовется магией...»


Из проповедей фанатичного нордлинга-еретика


«- Запомни, - повторила она. - Магия - это Хаос, Искусство и Наука. Она - проклятие, благословение и прогресс. Все зависит от того, кто, как и с какой целью пользуется магией. А магия - всюду. Всюду вокруг нас. Легкодоступная. Достаточно протянуть руку. Взгляни. Я протягиваю руку.»


Йеннифэр из Венгерберга


Магия на Континенте. Вводная.

Фанатики и суеверная чернь могут сколько угодно твердить о нечестивости магии, тех кто ей обладает этим даром подобные бредни не волнуют. Хотя чародеев в мире "Ведьмака" невеликое множество, способности наиболее одаренных из них поражают воображение. Опытные и могущественные маги способны вызывать стихийные бедствия, мгновенно перемещаться в пространстве на огромные расстояния, читать мысли, предсказывать будущее и даже создавать новые формы жизни.

Магия вопреки суевериям не является некой демонической сущностью. Магия это искусство и одновременно проявление управления силами изначального Хаоса. Наделенные способностью к этому управлению люди способны черпать энергию (Силу) из окружающего мира, преимущественно из общеизвестных четырех стихий (Вода, Огонь, Земля, Воздух), чтобы с ее помощью на этот же мир и влиять.

Первый из самых важных аспектов магического искусства, заключается в том, что чародеи отнюдь не всегда взаимодействуют с самими стихиями, они черпают из них именно энергию, затем трансформируя ее и переливая в заклинания. Заимствование энергии весьма тонкий процесс, требующий осторожности и сосредоточенности. Места наибольшей концентрации энергии называются Местами Силы. В таких точках, маги имеют постоянную подпитку и их могущество возрастает многократно.
NB: Вблизи замка Дарн Руах Мест Силы нет

Сами заклинания разнятся по уровню сложности и, конечно, по целевому назначению. Чародеи с помощью магии могут буквально все, но сложные чары требуют особенного мастерства и больших энергетических затрат.
На игре заклинания делятся на три ступени:

Первая ступень
Простейшие заклинания, позволяющие выполнять простые "бытовые" вещи. Разжигать огонь без кремня, творить простые, но красивые иллюзии, запирать или открывать двери и т.д. Ограничения на использование подобной мелочи для опытных магов нет. Повторять волшебство первой ступени можно через каждые пять минут.

Вторая ступень
Сильные заклинания уровня мастера, со значительным эффектом, для которых нужна серьезная концентрация. Исцеление тяжелой раны, создание сложной многоуровневой иллюзии, боевое заклятие, телепатия и т.д. Время необходимое для восстановления сил мага после каждого подобного заклинания около 45 минут.

Третья ступень
Трудные или может быть даже архисложные заклинания. Использование такой магии может быть опасно и для самого чародея и для всех окружающих, а последствия могут быть непредсказуемыми. Трудным может быть создание портала в другую часть света (Повисс или Ковир), а архисложным - метеоритный дождь "Огонь Мелгара", способный уничтожить все живое в радиусе нескольких миль вокруг.
Такие заклинания можно использовать только один раз за игру, с совершенно определенными последствиями. Даже если эффект от магии будет положительным для чародейки и всех остальных, сама чародейка теряет возможность колдовать на все оставшееся игровое время. Поэтому мастера советуют тщательно выбирать момент для столь серьезного действия.

Модель
У каждой чародейки на игре будет собственная "Книга заклинаний" - сертификат, в котором будут прописаны все доступные ей заклинания каждой ступени.
Число заклинаний на первую ступень 7-8, на вторую 6, на третью 2.
Сотворение заклинаний занимает определенное время и моделируется так:
1.Чары первой ступени моделируются хлопком в ладоши и сообщением окружающим эффекта.
2.Чары второй ступени моделируются нанесением на латексную перчатку (выдается игрокам) руны соответствующей определенному заклинанию, после чего руна демонстрируется конкретному игроку (если цель один человек) или окружающим (если действие по площади) и сообщается эффект.
3.Чары третьей ступени моделируются нанесением на латексную перчатку руны соответствующей определенному заклинанию и заключением ее в соответствующий орнамент, с последующим сообщением эффекта.
*Руны и орнамент будут наглядно продемонстрированы в сертификатах.


Артефакты
В мире "Ведьмака" существует большое количество разнообразных артефактов. Часть из них может быть использована обычными людьми, часть только чародеями. Артефакты - предметы чаще всего искусственно наделенные магическими свойствами. Если вы считаете, что ваш персонаж может владеть тем или иным артефактом - сообщите мастерам. Помните, что подобные реликвии крайне редко используются немагами, и обладание мало мальски эффективным амулетом случай из ряда вон выходящий. Поэтому пожалуйста не пытайтесь прописать себе мега-вундервафлю :) Такие вещи на игру пропущены не будут.

Боевое взаимодействие с использованием магии
Нападать в открытую на чародейку - поступок крайне грубый, смелый и весьма глупый. Примером того, чем заканчивались поединки даже очень сильных фехтовальщиков и опытных магов, может служить бой ведьмака Геральта с чародеем Вильгефорцем. Если кто-то не знает - Геральт проиграл. Из чего следует правило:
Нападение с оружием: Если персонаж атакует чародейку в открытую, голыми руками или кинжалом, не застает ее врасплох и не совершает кулуарное убийство или оглушение, у чародейки есть преимущество "первого хода". То есть чародейка в ответ на атаку может применить любое заклинание из своего сертификата, соблюдая правило ступеней, и сообщив эффект заклинания нападающему. На нападающего не имеющего достаточной защиты от магии, заклинание оказывает 100% эффект.

Магическая дуэль:
Для магической дуэли есть особое правило.
Противостояние чародеек ведется по принципу "камень-ножницы-бумага". В сертификате, в специальном разделе Дуэль, у каждой чародейки есть 3 боевых заклинания, действующих по указанному принципу. Когда дуэль начинается, чародейки одновременно показывают друг другу карточки с руной выбранного заклинания. Руны, во избежание путаницы, одинаковы в обоих сертификатах.
Дуэль продолжается максимум 3 схватки и ведется до 2-ух побед.
Победа в одной схватке - легкое ранение противницы
Победа в двух схватках - тяжелое ранение
Дуэль также может кончится ничьей, когда обе противницы ранены легко или не ранены вообще.
Магическая дуэль приравнивается к использованию заклинаний 2-ой ступени. После дуэли считается, что чародейки израсходовали много энергии и нуждаются в отдыхе (45 мин).
Если дуэль кончилась, а победительницы нет, чародейки конечно могут продолжить выяснять отношения в ближнем бою. Однако, просьба подумать как это будет выглядеть со стороны... Catfight... =^^=


Защита от магии
Некоторые персонажи могут быть защищены от магического воздействия первой и второй ступеней, если обладают достаточно могущественными артефактами, которые поддерживают вокруг них защитный барьер. Сила барьера зависит от артефакта, но барьер не вечен и со временем слабеет, а от магии третьей ступени ни один амулет не спасет.


Двимерит - особый металл, обладающий свойством полностью блокировать связь чародея с энергией Хаоса. Любой предмет, к примеру, медальон или кольцо из двимерита лишает волшебника способности читать заклинания и вообще использовать магию. Именно поэтому для магов куются специальные кандалы из сплава железа и двимерита, так как сам металл встречается не слишком часто, и не обладает достаточной прочностью. Блокирующее действие металла при контакте с телом мага (одежда не является помехой) начинается мгновенно. Таким образом, при должной сноровке и внезапности можно лишить сил (хотя бы временно) любого мага, просто поместив на него такую вещь.
*Известны случаи, когда безмерно могущественным волшебникам удавалось прорвать блокаду двимерита. Учитывая место действия игры эта вероятность стремиться к нулю.

Дополнительная информация по магии:

Более подробно о магии в мире Ведьмака можно прочитать Здесь

Урок Йеннифэр для юной Цири Здесь

P.S. Мастера безгранично признательны Сету за неоценимую помощь в подготовке этого раздела правил. Так же спасибо Ватари из мастерской группы РИ "7th sea. Расклад Судьбы", а также бесценной @Seighin.