• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: Деитвен (список заголовков)
19:24 

Что-то кончается, что-то начинается. От мастера.

Дорогие игроки! Спасибо вам за то, что вы были на этой игре! Да, это была моя первая игра как глав. мастера, и да она была очень далека от идеала, но благодаря вам, она все же была, и она была не зря! Свой следующий проект, я обязательно постараюсь сделать более качественным и менее пафосным. "И вас заверяю - моя решимость этом, как никогда сильна и велика!"


Спасибо вам всем! Вы лучшие! :heart::heart::heart::heart::heart:


04:07 

Слухи.

Говорят, что императрица Цирилла сильно захворала.
Говорят, что молодой граф Морвран Воорхис избегает женщин.
Говорят, что оберштер Лиам аэп Муир Мосс часто заезжает в Туссент.
Говорят, что герцог Рованский - Воорхис Старший сильно плох и не может встать с постели.
Говорят, что генерал Маркус Брайбант последнее время стал рассеянным.
Говорят, что брат майора Клодии был лейтенантом в старой дивизии "Альба".
Говорят, что в замке Дарн Руах спрятан древний клад.
Говорят, что не всем по душе милитаристская политика.
Говорят, что в замок должен был приехать барон Касадей из Гесо со своей дочерью Дарой, но не приехал.
Говорят, что с Дарой Касадей несколько лет назад случилась беда: она и её служанка попались банде Крыс...
Говорят, что купец Леуваарден гораздо крепче, чем кажется на вид.
Говорят, что Кеес ван Ло и Дамьен де ла Тур никогда не открывают имя дам, в честь которых бьются на турнирах.
Говорят, что брат гвардейца Дерана аэп Кеаллаха был осужден и тайно казнен за гос. измену.
Говорят, что не все собравшиеся в замке те, за кого себя выдают.
Говорят, что графиня Дервля и вовсе даже не бывшая фаворитка императора.
Говорят, что у герцога вар Аттре есть любовница среди присутствующих в замке дам.
Говорят, что графиня Эдна вар Аттре без ума от творчества известного барда Лютика. И не только от творчества.
Говорят, что ее сестра Роза вар Аттре обожает фехтование. И тоже любит стихи милсдаря Лютика.
Говорят, что император Эмгыр подыскивает мужа своей кузине - княгине Анне-Генриетте.
Говорят, что император Эмгыр чрезмерно благосклонен к другой своей кузине - Фрингилье Виго.
Говорят, что у императора много врагов.
Говорят, что у любовницы виконта Ваттье де Ридо золотые волосы.
Говорят, что княгиня намерена выдать замуж своих фрейлин.
Говорят, что Питер Эвертсен незаконнорожденный сын генерала Брайбанта.
Говорят, что Питер Эвертсен абсолютно бесчувственный и вовсе не имеет сердца.
Говорят, что фисштех полезен в малых дозах.
Говорят, что в замке зреет заговор.

02:28 

Пусть длится бал. (Show must go on...)



Дорогие игроки! Сюда можно покидать разной музыки, которую вы хотели бы заказать у музыкантов графини Дервли. В том числе музыки для танцев, которые возможно кто-то захочет станцевать. Схемы танцев, можете также кидать сюда. Танцы - развлечение не обязательное, но весьма популярное. Ввиду того, что "Ведьмак" - фэнтези, допускаются любые средневековые европейские танцы, хотя мастер просил бы воздержаться от вальсов. И ничего современного, пожалуйста.

01:32 

"Имперский вестник". Последние события.



Здесь приводятся события последнего времени. Игроки могут додумать подробности, обсудить их между собой и сообщить мастеру.

"В честь праздника большой турнир"

Три недели назад в честь праздника Бельтейн в княжестве Туссент был устроен рыцарский турнир. Немало копий было сломано в поединках, и многие благородные рыцари являли чудеса доблести и силы во славу прекрасных дам. Отличись там фавориты и верные слуги княжеского двора: достойный Пальмерин де Лонфаль и юный его племянник Гийом, испытанный Мильтон де Пейрак-Пейран и могучий Грегуар де Горгон, а больше прочих отважный Дамьен де ла Тур - командир гвардии самой прекрасной княгини Анны-Генриетты. Но не было в тот день рыцарей равных двум сынам Нильфгаарда - герою войны Кеесу ван Ло и графу Морврану Воорхису.

Молодой граф, родич императора Воорхис выбил из седла Дамьена де ла Тура, и в финальном поединке встретился с ван Ло. Пять копий преломили благороднейшие соперники, ни в чем не уступавшие друг друг, но все же в конце Кеес ван Ло смог спешить графа Морврана. Свою победу он посвятил прекрасной даме, имя которой сохранил в тайне, сказав о ней лишь: "Та, что без чар прекраснее всех чародеек мира. Та, что по праву достойна высочайшего венца".

Говорят, что молодой граф Воорхис так сильно поразил копьем де ла Тура, что шевалье Дамьен не смог присутствовать на пиршестве и гуляньях после турнира.

Война, цареубийства и собрание королей на Севере

Из королевств нордлингов приходят тревожные вести. Воинственные северяне снова взялись за оружие, но по милости Великого Солнца и в угоду своей варварской натуре устроили кровопролитную междоусобицу, не осмелившись поднять руку на Империю. Кроме того, за последний год таинственным убийцам удалось оборвать жизни не то двух, не то даже трех королей! И теперь выжившие монархи собирались в древнем эльфском городе где-то на севере, чтобы хоть как-то договориться. Неужели эти нордлинги столь слепы, что не видят единственного возможного выхода - скорее присягнуть Нильфгаардской империи и спасти себя от всепоглощающего гибельного хаоса?

Бельтейн в столице

В столице Империи - Нильфгаарде, Городе Золотых Башен - Бельтейн был встречен с не меньшим размахом, нежели в Туссенте. Народные гулянья, грандиозный карнавал на площади Тысячелетия, десятки праздничных костров и красочные фейерверки придворных чародеев лишь малая часть того, как столица встречала этот праздник. Во дворце императора был дан роскошный бал, во время которого по слухам, произошел неприятный казус - после танца с одним из кавалеров, некая дама обнаружила свою перчатку испачканной неизвестным белым порошком - скорее всего мукой или пудрой. Во избежание ущерба репутации, имена дамы и кавалера не разглашаются. В остальном празднество вышло обильным на всяческие радости за что должно благодарить Его Императорское Величество.

Расходы на военные нужды, усиление северного рубежа, жалобы купцов Назаира

Восемьдесят тысяч флоренов на формирование и вооружение только одной дивизии, разбитой 6 лет назад! Привлечение к службе в ней знатных рыцарей и опытнейших офицеров со всей Империи! Очевидно у императора большие планы на восстановленную "Альбу". Имя командующего дивизией пока еще держится в секрете.
Одновременно с этим все большее количество наших войск собирается на южном берегу Яруги - естественной границы Нильфгаарда. Неужели мы готовимся отражать нападение северян?
В тоже время Имперская Купеческая Гильдия и, в особенности, ее назаирское отделение в открытую выразила протест против дальнейшей милитаризации, называя будущее экономики Нильфгаарда печальным, если расходы на военные нужды не сократятся. Очевидно, алчные толстосумы обнаглели в конец, если сомневаются в дальновидности Его Величества и не понимают, что великой Империи нужна великая Армия.

У Нильфгаарда всего два союзника

Пока дивизии отважных рыцарей стягиваются к Яруге, имперский флот также приведен в полную боевую готовность. Приказом Императора в герцогстве Аттре основана новая военно-морская база. По окончании строительства, под защитой ее бастионов сможет встать на якорь целая эскадра. Само существование этой морской крепости навсегда отвадит разбойников-дикарей со Скеллиге от берегов Аттре, Цинтры и всего Нильфгаарда.
Пораженческие замечания, о том, что создание новой базы спровоцирует пиратов-островитян на новые набеги, признаны смехотворными, а их распространение объявлено наказуемым.

Созыв имперского сената

Его Величество в первый раз с момента подписания Цинтрийского Мира приказал собрать в столице всех сенаторов Нильфгаарда. Более сотни знатнейших господ со всей Империи, и теперь ежедневно на каждом тракте можно видеть по несколько богатых процессий имперских герцогов и митрополитов культа Ард Феаинн. Грядет что-то грандиозное!

Поездка императора

Около недели назад Его Величество Эмгыр вар Эмрейс покинул столицу и отправился в герцогство Рован. Без сомнения, император решил навестить свою августейшую супругу Цириллу, которая, как всем известно, крайне редко появляется при дворе и живет уединенно в замке Дарн Рован. Императрица Цирилла не пользуется популярностью своих подданных и до сих пор не подарила Его Величеству ни одного ребенка.

02:37 

Маркеры

В процессе игры вы можете использовать или увидеть использование другими игроками или мастерами следующих маркеров.

- Красный хайратник или нарукавная повязка - мастер выполняет мастерские функции.
- Розовый хайратник - игротехник.
- Зеленый хайратник - игрок под действием заклинания. Об эффекте сообщает лично, если требуется.
- Белый хайратник или перекрещенные над головой руки ("оленьи рога") - игрок временно вышел из игры.
- Ладони изображают букву Т (прямую или повернутую набок) - фраза вне игры.

Отдельная тема - чипы или сертификаты.
Сертифицированный предмет действует так, как описано в сертификате. Предмет может быть отчужден исключительно по игре. По окончании игры предмет должен быть возвращен владельцу.
Сертифицированное вещество (яд, лекарство, приворотное зелье или афродизиак, фисштех) действует так, как описано в сертификате. Доза вещества находится там, где находится чип или маркер на неё. Если чип или маркер закреплены на посуде - доза находится в этой посуде.

Двимерит - серебряная тонкая маркировка.

20:28 

Пожизневое: еда-питьё и отыгрыш веществ.

Еда и питьё. В антикафе, где проходит игра, есть чай-кофе-печеньки. Мастера могут дополнительно обеспечить хороший чай, немного варенья и сладостей, а также хлеба-сыра-нарезки для небольшого перекуса. Остальное игроки вправе завезти на игру сами.

Мастера убедительно просят игроков прислать на умыл сообщества список противопоказаний и (важно!) пищевых непереносимостей. Это необходимо в том числе для уточнения списка отыгрыша различных препаратов: ядов и противоядий, лекарств и фисштеха, афродизиаков и приворотных зелий.

05:20 

Пытки и смерть.



"Подручный, бывший психопат, вязал мои запястья,
Тускнели, выложившись в ряд, орудия пристрастья".


"И ворон крикнул: "Nеvеrмоrе!" -
Проворен он и прыток,-
Напоминает: прямо в морг
Выходит зал для пыток".

В. Высоцкий "Ошибка вышла"



Главный принцип моделирования пыток: ни в коем случае не вредить по жизни.

Поэтому мастера снова просят игроков быть внимательными, играть честно и осторожно.

Замок Дарн Руах стоит на высоком скалистом холме. Его подземелье уходит глубоко в толщу камня. В его казематы вырубленные в скале, в прежние времена был заключен не один личный враг Эмгыра вар Эмрейса. Не исключено, что по ходу игры кому-то из персонажей сильно не повезет, и он окажется в темнице. В темнице узника могут пытать.

Процесс
Пытать может только персонаж имеющий определенный навык. Для моделирования пыток нужен соответствующий отыгрыш. Простое ковыряние человека ножом пыткой не считается. Если за пытку берется человек не имеющий навыка, то его действия просто будут ранить человека в соответствии с хитовой боевой системой.

*Просьба не забывать, что согласится на пытку, может быть легко игроку, но не персонажу. Придерживайтесь логики. Не все могут молчать как темерские партизаны.

Палач может задать своей жертве 4 вопроса. В аусвайсах каждого персонажа прописано количество вопросов, на которые тот после пытки должен ответить правдиво.

Правила безопасности:
Любые прикосновения к допрашиваемому узнику должны быть предельно аккуратны.
Все прикосновения строго в хитовой зоне (см. боевка).
Сильные удары, уколы и резкие движения имитирующие порезы строго запрещены.
Опасные орудия пыток, в том числе металлические ножи, кнуты, плети или кожаные ремни строго запрещены.
Игрок-узник сказал по жизни: "стоп", показывая что ему не комфортно - игра в пытку узника немедленно кончилась.

За умышленное и грубое нарушение правил безопасности игрок будет выведен из игры мастерами.

Последствия
После сеанса пыток жертва теряет сознание на 5 минут и получает тяжёлое ранение. Повторить пытки можно через час при условии, что пытаемому персонажу была оказана медицинская помощь.


Смерть.

Один мудрый человек сказал: "Всем нам улыбается смерть. Мы лишь только можем улыбнуться ей в ответ"

(с) генерал Максмус


Увы, но бессмертных персонажей на игре нет. Любого персонажа на игре можно убить тем или иным способом. Если спасти раненного персонажа не удалось, он умирает.

Смерть на игре окончательна. Воскрешений нет. Если ваш персонаж умер, вы отыгрываете покойного по мере сил, не нарушая логики игры. После того как ваше непосредственное участие в эпизоде со смертью закончится, вы надеваете белый хайратник и либо сами или либо в сопровождении игротеха отправляетесь в "мертвятник", где можете отдохнуть, остаться до конца игры или выйти новым персонажем спустя некоторое время.
Если вас тайно убили в закрытом помещении где никого нет, вы должны подождать от 5 до 10 минут, на случай если ваше тело обнаружат. Если никто вас не нашел, вы можете сообщить игротеху, где вы лежали, а затем надев белый хайратник отправиться "мертвятник".

Посмертие
При желании игрока, мастера могут постараться устроить небольшой эпизод посмертия. Просьба учитывать, что это не подразумевает игры за призрака, явления другим игрокам, игры за нежить, и т.д. Посмертие моделируется строго в рамках мастерского концепта о минимуме мистики на игре.

P.S. Не расстраивайтесь сильно если вы умерли на игре. Вспомните погром в Ривии и конец книги "Владычица Озера".

P.P.S. Мастер благодарит Ватари за помощь в написании правил по пыткам.

20:01 

Ахтунг! Новое место игры и добиралово.

Дорогие игроки! Место проведения игры внезапно изменилось. Теперь игра будет проходить в известном антикафе "Коперник". Кроме места, все остается по-прежнему.

Еще раз даты: ночь с 21 на 22 января. Через неделю.
Заезд с 23:00.
Старт игры в 00:00.

Помещение полностью наше с 00:00 до 06:00.



АДРЕС:
г. Москва, ул. Мытная д 52
Метро "Шаболовская", "Тульская"
Сайт: clubkopernik.ru/

запись создана: 14.01.2017 в 03:38

17:59 

Правила по сексу.



Секс на игре моделируется поиском булавок в одежде игрока-партнера.

В поскольку среди гостей прекрасной графини Бруанне будет немало столь же прекрасных дам и ладных кавалеров, на игре вполне возможна интимная близость. Помните, что ваши любовные похождения могут отразиться на жизни ваших персонажей. Помните также, что, даже если вы первый ловелас империи, вы обязаны сохранять приличия.

*гомосексуальные отношения в Нильфгаарде строго табуированы. Для абсолютного большинства подобные связи неприемлемы, и даже необоснованное обвинение в склонности к извращениям может стать тяжелейшим ударом по репутации.

До игры:
Булавки лучше всего завезти самостоятельно. Мастера завезут определенное количество булавок для игроков, но помните, что на всех может не хватить. Булавки при желании можно украсить, придав им индивидуальность. В таком случае, если после близости партнеры разойдутся, оставив при себе чужую булавку как приятное напоминание, это может дать повод для сплетен, слухов, а возможно и обвинений...

Процесс:
Секс отыгрывается одновременным поиском булавки на одежде партнера. Акт считается совершенным, когда каждый из партнеров нашел хотя бы одну булавку (что, впрочем, не мешает продолжить при желании). По окончании процесса можно вернуть булавки друг другу (тщательно привести себя в порядок), а можно сохранить на память.

Изнасилование, учитывая тайминг и обстановку игры, не моделируется. Попытка изнасилования или принуждение к вступлению в интимную связь с помощью шантажа возможны, но очевидно, что последствия подобных действий могут быть крайне плачевны.

Альтернативная модель
При обоюдном желании и согласии игроки могут сыграть процесс так, как считают нужным. В том числе возможно, хотя и очень не рекомендуется, реальными действиями.
Главное в данном вопросе - уважение к партнеру и отсутствие всякого вреда здоровью. Пожалуйста, уважайте и берегите друг друга.

17:05 

Правила по магии.



«Было время когда наш мир соприкоснулся с другим. Ученые зовут это Сопряжением Сфер. Волей богов силы Зла проникли в наше обиталище. И в этой катастрофе родилась нечестивая сущность, что зовется магией...»


Из проповедей фанатичного нордлинга-еретика


«- Запомни, - повторила она. - Магия - это Хаос, Искусство и Наука. Она - проклятие, благословение и прогресс. Все зависит от того, кто, как и с какой целью пользуется магией. А магия - всюду. Всюду вокруг нас. Легкодоступная. Достаточно протянуть руку. Взгляни. Я протягиваю руку.»


Йеннифэр из Венгерберга


Магия на Континенте. Вводная.

Фанатики и суеверная чернь могут сколько угодно твердить о нечестивости магии, тех кто ей обладает этим даром подобные бредни не волнуют. Хотя чародеев в мире "Ведьмака" невеликое множество, способности наиболее одаренных из них поражают воображение. Опытные и могущественные маги способны вызывать стихийные бедствия, мгновенно перемещаться в пространстве на огромные расстояния, читать мысли, предсказывать будущее и даже создавать новые формы жизни.

Магия вопреки суевериям не является некой демонической сущностью. Магия это искусство и одновременно проявление управления силами изначального Хаоса. Наделенные способностью к этому управлению люди способны черпать энергию (Силу) из окружающего мира, преимущественно из общеизвестных четырех стихий (Вода, Огонь, Земля, Воздух), чтобы с ее помощью на этот же мир и влиять.

Первый из самых важных аспектов магического искусства, заключается в том, что чародеи отнюдь не всегда взаимодействуют с самими стихиями, они черпают из них именно энергию, затем трансформируя ее и переливая в заклинания. Заимствование энергии весьма тонкий процесс, требующий осторожности и сосредоточенности. Места наибольшей концентрации энергии называются Местами Силы. В таких точках, маги имеют постоянную подпитку и их могущество возрастает многократно.
NB: Вблизи замка Дарн Руах Мест Силы нет

Сами заклинания разнятся по уровню сложности и, конечно, по целевому назначению. Чародеи с помощью магии могут буквально все, но сложные чары требуют особенного мастерства и больших энергетических затрат.
На игре заклинания делятся на три ступени:

Первая ступень
Простейшие заклинания, позволяющие выполнять простые "бытовые" вещи. Разжигать огонь без кремня, творить простые, но красивые иллюзии, запирать или открывать двери и т.д. Ограничения на использование подобной мелочи для опытных магов нет. Повторять волшебство первой ступени можно через каждые пять минут.

Вторая ступень
Сильные заклинания уровня мастера, со значительным эффектом, для которых нужна серьезная концентрация. Исцеление тяжелой раны, создание сложной многоуровневой иллюзии, боевое заклятие, телепатия и т.д. Время необходимое для восстановления сил мага после каждого подобного заклинания около 45 минут.

Третья ступень
Трудные или может быть даже архисложные заклинания. Использование такой магии может быть опасно и для самого чародея и для всех окружающих, а последствия могут быть непредсказуемыми. Трудным может быть создание портала в другую часть света (Повисс или Ковир), а архисложным - метеоритный дождь "Огонь Мелгара", способный уничтожить все живое в радиусе нескольких миль вокруг.
Такие заклинания можно использовать только один раз за игру, с совершенно определенными последствиями. Даже если эффект от магии будет положительным для чародейки и всех остальных, сама чародейка теряет возможность колдовать на все оставшееся игровое время. Поэтому мастера советуют тщательно выбирать момент для столь серьезного действия.

Модель
У каждой чародейки на игре будет собственная "Книга заклинаний" - сертификат, в котором будут прописаны все доступные ей заклинания каждой ступени.
Число заклинаний на первую ступень 7-8, на вторую 6, на третью 2.
Сотворение заклинаний занимает определенное время и моделируется так:
1.Чары первой ступени моделируются хлопком в ладоши и сообщением окружающим эффекта.
2.Чары второй ступени моделируются нанесением на латексную перчатку (выдается игрокам) руны соответствующей определенному заклинанию, после чего руна демонстрируется конкретному игроку (если цель один человек) или окружающим (если действие по площади) и сообщается эффект.
3.Чары третьей ступени моделируются нанесением на латексную перчатку руны соответствующей определенному заклинанию и заключением ее в соответствующий орнамент, с последующим сообщением эффекта.
*Руны и орнамент будут наглядно продемонстрированы в сертификатах.


Артефакты
В мире "Ведьмака" существует большое количество разнообразных артефактов. Часть из них может быть использована обычными людьми, часть только чародеями. Артефакты - предметы чаще всего искусственно наделенные магическими свойствами. Если вы считаете, что ваш персонаж может владеть тем или иным артефактом - сообщите мастерам. Помните, что подобные реликвии крайне редко используются немагами, и обладание мало мальски эффективным амулетом случай из ряда вон выходящий. Поэтому пожалуйста не пытайтесь прописать себе мега-вундервафлю :) Такие вещи на игру пропущены не будут.

Боевое взаимодействие с использованием магии
Нападать в открытую на чародейку - поступок крайне грубый, смелый и весьма глупый. Примером того, чем заканчивались поединки даже очень сильных фехтовальщиков и опытных магов, может служить бой ведьмака Геральта с чародеем Вильгефорцем. Если кто-то не знает - Геральт проиграл. Из чего следует правило:
Нападение с оружием: Если персонаж атакует чародейку в открытую, голыми руками или кинжалом, не застает ее врасплох и не совершает кулуарное убийство или оглушение, у чародейки есть преимущество "первого хода". То есть чародейка в ответ на атаку может применить любое заклинание из своего сертификата, соблюдая правило ступеней, и сообщив эффект заклинания нападающему. На нападающего не имеющего достаточной защиты от магии, заклинание оказывает 100% эффект.

Магическая дуэль:
Для магической дуэли есть особое правило.
Противостояние чародеек ведется по принципу "камень-ножницы-бумага". В сертификате, в специальном разделе Дуэль, у каждой чародейки есть 3 боевых заклинания, действующих по указанному принципу. Когда дуэль начинается, чародейки одновременно показывают друг другу карточки с руной выбранного заклинания. Руны, во избежание путаницы, одинаковы в обоих сертификатах.
Дуэль продолжается максимум 3 схватки и ведется до 2-ух побед.
Победа в одной схватке - легкое ранение противницы
Победа в двух схватках - тяжелое ранение
Дуэль также может кончится ничьей, когда обе противницы ранены легко или не ранены вообще.
Магическая дуэль приравнивается к использованию заклинаний 2-ой ступени. После дуэли считается, что чародейки израсходовали много энергии и нуждаются в отдыхе (45 мин).
Если дуэль кончилась, а победительницы нет, чародейки конечно могут продолжить выяснять отношения в ближнем бою. Однако, просьба подумать как это будет выглядеть со стороны... Catfight... =^^=


Защита от магии
Некоторые персонажи могут быть защищены от магического воздействия первой и второй ступеней, если обладают достаточно могущественными артефактами, которые поддерживают вокруг них защитный барьер. Сила барьера зависит от артефакта, но барьер не вечен и со временем слабеет, а от магии третьей ступени ни один амулет не спасет.


Двимерит - особый металл, обладающий свойством полностью блокировать связь чародея с энергией Хаоса. Любой предмет, к примеру, медальон или кольцо из двимерита лишает волшебника способности читать заклинания и вообще использовать магию. Именно поэтому для магов куются специальные кандалы из сплава железа и двимерита, так как сам металл встречается не слишком часто, и не обладает достаточной прочностью. Блокирующее действие металла при контакте с телом мага (одежда не является помехой) начинается мгновенно. Таким образом, при должной сноровке и внезапности можно лишить сил (хотя бы временно) любого мага, просто поместив на него такую вещь.
*Известны случаи, когда безмерно могущественным волшебникам удавалось прорвать блокаду двимерита. Учитывая место действия игры эта вероятность стремиться к нулю.

Дополнительная информация по магии:

Более подробно о магии в мире Ведьмака можно прочитать Здесь

Урок Йеннифэр для юной Цири Здесь

P.S. Мастера безгранично признательны Сету за неоценимую помощь в подготовке этого раздела правил. Так же спасибо Ватари из мастерской группы РИ "7th sea. Расклад Судьбы", а также бесценной @Seighin.

15:55 

Немного о медицине



На игре нет болезней, но у любого персонажа есть шанс быть отравленным или раненным.
Распознать действие яда может любой маг или медик. Нейтрализовать яд может тот, у кого есть соответствующий препарат.

С ранениями дело обстоит несколько сложнее.
Лёгкое ранение (1 хит). Подвижность раненной конечности ограничена. Без оказания первой помощи (остановить кровь, промыть и перевязать рану) легкое ранение переходит в среднее спустя 20 минут.
Среднее ранение (2 хита). В зависимости от места, куда вас ранили, может потребоваться оказание квалифицированной медицинской помощи (операция). Без оказания первой помощи (остановить кровь, промыть и перевязать рану) среднее ранение переходит в тяжелое спустя 20 минут.
Тяжелое ранение. Оказание квалифицированной медицинской помощи становится необходимым. Без такового раненный умирает через 20 минут.

Первая помощь может быть оказана любым персонажем, если у него есть необходимые материалы.
Квалифицированную медицинскую помощь может оказать чародейка или медик. У медика необходимые материалы есть по умолчанию.
При магическом лечении исцеление тяжелого ранения занимает 1 час, среднего 30 минут, легкого 15 минут (время отсчитывается от начала оказания магом помощи). (1 хит в 15 минут)
Отсутствие магического лечения при условии, что прочие необходимые, исходя из типа раны, меры приняты, увеличивает срок исцеления в три раза (время отсчитывается от начала принятия необходимых мер).

Об отыгрыше.
Видимый маркер немагической части лечения - перевязка "раны" чистой тканью или нестерильным бинтом. Максимальное число слоев одежды, отделяющих повязку от тела - один. Прочие видимые детали (кровишща, имитация операции, "зашивание"раны) остаются на усмотрение медика, по согласованию с "больным".
Мастера понимают, что в случае неудачных обстоятельств тратить половину игры на пребывание в лазарете мало кому понравится. Именно поэтому медик вправе позволить персонажу общение с посетителями спустя 10-15 минут отсчета времени лечения, а также выпустить из лазарета спустя 40-50 минут, обговорив выданные рекомендации.

01:06 

Второй и последний игровой сбор!



ДОРОГИЕ ИГРОКИ!
ВТОРОЙ И ПОСЛЕДНИЙ СБОР К ИГРЕ "БЕЛОЕ ПЛАМЯ" СОСТОИТСЯ
13.01.17
В ПЯТНИЦУ
С 19:30
ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА ВСЕМ ПО ВОЗМОЖНОСТИ БЫТЬ


МАСТЕРА ТАКЖЕ ПРОСЯТ ПОМНИТЬ ПРО ИГРОВОЙ ВЗНОС 800 р.


Адрес места встречи: кафе Муму, м. Лубянка, Мясницкая ул., 14
Наше традиционное Му-МУ для сборов.
запись создана: 08.01.2017 в 21:47

01:01 

Правила по боёвке



Главный принцип всего боевого взаимодействия на игре: не вредить по жизни.

Поэтому мастера просят игроков быть внимательными, играть честно и осторожно.

Правила по оружию
На боевое взаимодействие допускается только текстолитовое, резиновое или LARP-овое клинковое оружие длиной не больше локтя. Иными словами: кинжалы, гладиусы, скрамасаксы, короткие фашильоны, ножи и т.д. Ограничение обусловлено тем, что игра будет проходить в закрытом пространстве антикафе, где есть много стекла и техники. Во избежание повреждения имущества антикафе и последующих проблем, ничем длиннее пользоваться не разрешается. Удары должны быть акцентированными, но вместе с этим рассчитывайте свои силы так, чтобы соблюдать главный принцип и не нанести серьезную травму сопернику.
Все оружие на игре тщательно проверяется и чипуется мастерами.
Мастера просят прощения, но в итоге было принято решение отказаться от оружия дальнего боя ввиду его несбалансированности. Луки и арбалеты на игру не допускаются

Альтернатива боевому взаимодействию

Если игроки не желают драться на прямую, они могут решить вопрос жребием (бросок монетки, костей и т.д.), а после разыграть постановочный бой согласно результатам.

Боевое взаимодействие Читать

Драка Читать

Дуэли Читать

Кулуарка

Кулуарное убийство возможно, если убийцу и жертву не видит никто из игроков. Выполняется аккуратным проведением от плеча до плеча кинжалом со спины и словесным маркером "Убит".

Оглушение

Оглушить персонажа можно зайдя со спины и аккуратно приложив тяжелый предмет между лопаток со словесным маркером "Оглушен". Предмет должен быть относительно увесист, рукоятью меча оглушить можно, а вот пустой рукой или шпилькой оглушить нельзя.

Добивание

Добивание производится нанесением легкого аккуратного удара клинковым оружием игроку, чей персонаж не способен защититься самостоятельно (тяжело ранен, связан, без сознания и т.п.) и сопровождается словесным маркером "Добил". Добить здорового или легкораненого персонажа нельзя.

P.S. Мастера благодарят мастерскую группу РИ "7th sea. Расклад Судьбы" и лично Ватари, за помощь в подготовке правил.

04:19 

Несокрушимые легионы Нильфгаарда.



«Выступая на битву супротив могучего рыцарства Виковарского, яркими своими гербами и прапорами зело гордившегося и бронею блиставшего, дабы противоположность оному кавалерству на поле боя являть и крепость веры в Великое Солнце утвердить, а такоже вид войску придать единообразный, приказал император Торрес всем своим рыцарям и ратному люду доспехи и оружие воронить».


Почти полтора века армия Нильфгаарда не знала поражений. Строй закованных в черную броню всадников и пехотинцев под черными знаменами с золотым солнцем – вот образ победоносных имперских войск, внушающих ужас врагам и воодушевляющий союзников.

В искусстве войны Нильфгаард сильно превзошел Королевства Севера. Пока нордлингли созывают ополчение и надеются на дружины феодалов, Империя в любой момент готова выставить на поле боя многотысячную регулярную армию. Главные качества, характеризующие нильфгаардские войска: железная дисциплина и профессионализм солдат и офицеров. По всей Империи действует единая воинская повинность, и производится рекрутский набор. Срок армейской службы пожизненный.

Такая развитая система комплектования, окончательно сложившаяся при императоре Фергусе вар Эмрейсе, позволила Нильфгаарду собирать войска невероятной численности и мощи. Во Второй Северной Войне император Эмгыр бросил в наступление триста тысяч человек. В самом Нильфгаарде при этом оставалось еще не меньше двадцати тысяч, обеспечивающих порядок в имперских землях.

Еще один важнейший аспект: имперская армия – это армия, уже ставшая почти полностью национальной. Вне зависимости от того, в какой из провинций родился солдат, первое, что он усваивает в военном лагере, наравне с элементарными приемами боя и умением маршировать, это осознание себя как воина Империи. Воина, готового с честью сражаться и умереть не только за свою хату, но за все государство, а еще больше за своего императора. Благодаря непрерывно ведущейся идеологической работе, в армии Нильфгаарда всегда поддерживается высокий боевой дух.

Служба в армии очень почетна и является активным и практически единственным социальным лифтом. Даже простые солдаты имеют весомые привилегии. Так, крестьяне, добровольно пришедшие служить в имперскую армию, не дожидаясь рекрутского набора, освобождают себя и всю свою семью от холопской зависимости раз и навсегда. А офицерский чин дает право на личное дворянство для всех граждан империи. Таким образом, все офицеры Нильфгаарда являются дворянами. Однако следует помнить, что значимость личного, а следовательно и проходящего, тем более местного дворянства, несопоставима со статусом дворянства имперского, и уступает даже имперскому рыцарству.

Несмотря на столь прогрессивное устройство, в армии по-прежнему сохраняется феодальная традиция, и присутствует почти классовое разделение между конницей и пехотой.

Кавалерия Читать

Пехота Читать

Офицерство Читать

Союзные, наемные и иррегулярные войска читать дальше


Состояние армии к маю 1274 года
За прошедшие 6 лет с окончания Второй Северной Войны имперская армия почти полностью восстановила свою численность. Тяжелейшие потери кавалерии удалось компенсировать новыми штурмовыми подразделениями пехоты и новой боевой техникой. При этом рыцарские дивизии, избежавшие полного уничтожения, были переформированы и пополнены.

Перечень наиболее прославленных Нильфгаардских кавалерийских частей. Все эти части кроме бригады "Импера" отличались в Первой и Второй Северных Войнах. Открыть перечень

Мертвые герои. Возвращение в строй.

Неожиданный приказ императора Эмгыра вар Эмрейса - восстановить дивизию тяжелых латников "Альба" наконец был исполнен. Больше года ушло на то, чтобы заново сформировать и полностью укомплектовать это элитное подразделение. Руководила реорганизацией майор Клодия аэп Меара. По слухам этот прожект обошелся казне в 80 000 тысяч (!!!) флоренов. Командир дивизии еще не назначен.
Многие военные чины из генерального штаба были удивлены желанием императора восстановить именно "Альбу", дивизию 6 лет назад полностью уничтоженную нордлингами под Бренной. Причина удивления заключается в том, что "Альба" не сохранила своего штандарта и в отличие от Второй Виковарской или Седьмой Даэрлянской погибла не нанеся врагу должного урона.

Дивизия «Альба»

Элитная кавалерийская дивизия тяжелых копейщиков, набранная из жителей долины реки Альбы в сердце Истинного Нильфгаарда, а также рыцарей герцогств Имлак и Рован.
Командир бригады: Тибор Эггебратх (пал под Бренной), преемник неизвестен.
Олицетворяет: непобедимость и мощь.
Закованные с ног до головы в тяжелую непробиваемую броню, на могучих боевых конях, прикрытых ладрами, вооруженные до зубов, рыцари из этой дивизии способны смести противника одним всесокрушающим ударом. Служить в этой дивизии, значит, сравниться в силе с героями легенд. Кавалеристы «Альбы» - единственные во всей армии, кто идет в бой под белым знаменем.
Эмблема: черный алерион с золоты перисониумом на белом поле
Девиз: «За Нильфгаард! За Императора!»
Статус Сформирована заново и приведена в полную боевую готовность.

P.S. Мастера благодарят мастерскую группу РИ:"Ведьмак 2014" за вдохновение и блестящие идеи об организации армии Нильфгаарда.

03:19 

Правила по костюму.



Дорогие игроки! Учитывая масштаб нашей кабинетки и оставшееся время, мастера не просят Вас шить косплей персонажей из компьютерных игр цикла "Ведьмак" или создавать невероятно сложные костюмы. Впрочем, если у кого-то есть желание заморочиться и сделать образ прекрасным как "Великое Солнце", то препятствовать ему никто не посмеет.
Мастера старались сделать правила по костюму как можно более мягкими, чтобы наша игра не требовала эпического подвига с пошивом, и все же имела достойное визуальное оформление.

*На игру допускаются костюмы с других игр. Если кто-то из игроков уже где-то играл нильфгаардца и у него уже есть соответствующий образ, можно смело приходить в том же костюме.

Цвет костюма
Самый главный цвет всей нильфгаардской знати - Черный.
Игроки пришедшие в черном, (особенно это касается кавалеров), уже выполнят минимальные требования по костюму. В качестве декоративных цветов лучше всего использовать Золотой и Белый. Главмастер бы просил несколько ограничить использование красного цвета, чтобы не превращать собрание имперской знати в "вампирский съезд". Но если у вас критическая ситуация, и вы придете в черно-красном - что ж... мастера поймут.

Костюм общее

Высшее дворянство Нильфгаарда не чуждается роскоши. Демонстрировать богатство своего рода - нормально и почетно. В тоже время, прилично выглядящий аристократ, одетый скромно, без лишнего щегольства, также не вызовет осуждения. В качестве основы для образа мастера предлагают брать западно-европейский (преимущественно испанский, итальянский, французский и английский) придворный костюм XVI-XVII веков. Поскольку мастера понимают всю сложность таких костюмов, одежда XVIII века (а в самом крайнем случае даже XIX-ого) тоже возможна, хотя и далека от идеала.

*Особенно яркой и красивой деталью костюма в Нильфгаарде является кружевной испанский воротник во всех своих вариациях. Эта деталь не является обязательной, но игрок с таким воротником получает +100 очков к карме.

Мужской Костюм

Доминирующим цветом в одежде кавалера должен оставаться черный. Дублеты куда более предпочтительны, чем камзолы, и могут быть декорированы как угодно. Поскольку офицерский чин дает право на личное дворянство, все офицеры одеваются как дворяне. На приемах, в том числе в присутствии императора, можно носить холодное оружие. А ходить полностью безоружным благородному человеку и вовсе не подобает. Поэтому кавалеры, как правило, всегда носят на поясе кинжалы, а те кто действительно гордятся рыцарским званием (уроженцы Виковаро особенно), появляются в обществе опоясанные мечами.
*Замечание о мечах: хотя драться длинноклинковым оружием на игре нельзя (см. правила по боевке), кавалерам всячески рекомендуется брать с собой свои любимые и красивые мечи, а также шпаги и палаши. Холодное оружие в данном случае будет красивым элементом костюма.

Женский Костюм

Строгого отграничения по цвету для женских костюмов не предусмотрено. Дама может появиться в платье любого цвета (просьба не выбрать кислотные оттенки, режущие глаза), и почти любого фасона. Платье может иметь декольте, но юбка обязательно должна быть длинной до пола и скрывать ноги. Ампирные платья нежелательны. Туалет можно дополнить веером, не лишними будут перчатки.

Для чародеек
Безусловно правила женского костюма, ровно как и правила хорошего тона на чародеек тоже распространяются. Однако принимая во внимание, насыщенную событиями и приключениями жизнь обладательниц магического дара, чародейка может произвести фурор и появиться в обществе одетая в мужской костюм (штаны и сапоги), или в платье куда более откровенное, нежели положено приличиями. За общественное мнение и слухи о хозяйке такого гардероба, мастера ответственности не несут.

Прически и головные уборы
Допускаются и приветствуются любые условно средневековые прически и головные уборы для дам и кавалеров. Дамы при желании могут ходить с непокрытой головой, кавалеры могут носить шапки, береты и шляпы.
*О шляпах: треуголки крайне не рекомендуются. Исключение - треуголка очень подходит к камзолу. Шляпы на период позже XVIII века не годятся.

Украшения
Допускаются и приветствуются любые антуражные условно средневековые медальоны, диадемы, кольца, серьги, браслеты, а также ожерелья (для дам) и рыцарские цепи (для кавалеров).

13:30 

Придворный этикет Нильфгаарда.




Империя Нильфгаард - просвещенное государство, где этикет является непреложным правилом для всех достойных людей и соблюдается всегда. Иных людей, кроме достойных, в замке Дарн Руах, безусловно, быть не может, а значит, все игроки обязаны будут придерживаться церемониала. Нарушение придворного этикета грозит серьезными проблемами: от порчи репутации до вызова на дуэль, а то и самого страшного - немилости у императора.

*Освобождение от правил придворного этикета возможно только в одном единственном случае - если наиболее знатная и высокопоставленная персона из собравшихся дает на это свое разрешение. Разрешение может быть символическим, как описано в приведенном ниже отрывке.
В случае, если подобное разрешение было дано, церемониал сводится к обычной "ролевой-дворянской" вежливости.

Иллюстрирующая цитата:

"Герольду достаточно было одного удара жезлом о паркет, чтобы украшенные черными беретами головы аристократов и рыцарей склонились словно колосья под порывом ветра. В тронной зале повисла тишина, такая, что герольду не потребовалось чрезмерно напрягать голосовые связки.
- Эмгыр вар Эмрейс, Деитвен Аддан ын Карн аэп Морвудд!
Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов, ступил в залу. Прошел вдоль рядов знати своим обычным быстрым шагом, энергично размахивая правой рукой. Его черная одежда ничем не отличалась от одежд дворян, разве что отсутствием брыжей. Темные волосы императора, как всегда, не уложенные в прическу, удерживало в относительном порядке узкое золотое кольцо, на шее поблескивала императорская цепь.
Эмгыр довольно небрежно присел на трон, стоящий на возвышении, уперся рукой в подлокотник, а подбородок положил на ладонь. На другой подлокотник трона ногу не забросил, а это означало, что соблюдение церемониала по-прежнему обязательно. Ни одна из склоненных голов не приподнялась ни на вершок.
Император громко, не меняя позы, кашлянул. Придворные перевели дыхание и выпрямились."

10 пунктов придворного этикета:
Много буков

P.S. Мастера от всей души благодарят авторов правил РИ "16 век: Шаг в Бессмертие", за обработку и подачу придворного этикета Испании.

23:36 

Над Дарн Руахом небо синее...?



Замок Дарн Руах стоит на самой границе герцогства Имлак и недаром прозван «Замком Перепутья». С момента своего основания он, словно вечный часовой, стережет важнейшее пересечение Императорского и Виковарского Трактов, прикрывая дорогу к воротам столицы и к монаршей резиденции Лок Грим.
В отличие от большинства замков в Истинном Нильфгаарде, Дарн Руах не был перестроен в роскошный палаццо, и представляет собой могучую крепость, владеть которой хотел бы любой король Севера. Прочные стены и высокие башни защищают богатые, но простые чертоги, в том числе величественный рыцарский зал, в котором еще император Фергус держал военный совет. Печально известна и темница "Замка Перепутья", в которую бросали только тех, кого императоры династии Эмрейсов объявляли своими личными врагами; среди таковых числились порой и родственники монархов, а также бастарды. Единственным путем из подземелий Дарн Руаха для таких узников был путь на эшафот, а многие и вовсе никогда не покидали казематов. Если верить слухам, в темнице есть камеры, способные удерживать в заточении даже чародеев.

В тени массивных стен замка лежат дороги в Имлак, Виковаро, Рован и Этолию. Любому путнику, решившему отправиться в Град Золотых Башен кратчайшим путем, едва ли удастся миновать эту крепость. Да и зачем? У подножия холма, на котором стоит сам замок, расположен весьма уютный городок с самыми лучшими постоялыми дворами в Нильфгаарде, всегда готовыми принять путешественников, накормить и обогреть их. Учитывая оживленность Императорского Тракта, поселение у Дарн Руах является неиссякаемым источником слухов сплетен и новостей со всей Великой Империи. Странствующие рыцари из Виковаро и Туссента, мастера из Эббинга, купцы из Назаира и жители Метинны - всех их можно встретить в гостиницах и корчмах, обсуждающими все на свете за стаканчиком вина.

Хотя в местных гостиницах не зазорно остановиться и дворянину, самых знатных гостей принимает у себя хозяйка замка - графиня Дервля Трыффин Бруанне. Ни для кого не секрет, что эта дама была фавориткой императора Эмгыра вар Эмрейса и женой печально известного графа Бруанне, шесть лет назад казненного за государственную измену. Сразу после смерти мужа вдова получила замок во владение - очевидно, в качестве компенсации. Судить об этичности поступка императора можно по-разному, однако не вызывает сомнений, что Дарн Руах - очень щедрый дар и очень выгодный лен. Графиня Дервля получает солидный доход с дорожных пошлин и постоялых дворов и, даже не имея титула имперской дворянки, живет безбедно, а кое-кто из соседей называет ее за глаза "веселой вдовушкой". И все же более дальновидные люди способны рассмотреть в щедрости Эмгыра мрачный намек...

02:51 

Правила по ядам и веществам.



Яды в рамках игры используются двух типов: для приема внутрь и "масло" для нанесения на оружие.
Игрокам, у которых возможно наличие ядов или других веществ, будут выданы сертификаты, а также чипы по количеству доз. На чипах цветом будет зашифрован тип яда или вещества, подробное действие будет описано в неотчуждаемом сертификате.
Возможно наличие противоядий, отыгрываемых выдаваемыми мастером заменителем сахара и прочими ингредиентами, список которых будет утвержден исходя из медицинских противопоказаний игроков.

Отдельная доза яда для приема внутрь может быть подмешана в одну порцию питья или пищи. В каждую порцию питья или пищи доза яда подмешивается отдельно, нельзя подмешать несколько доз в кувшин питья или котел с едой.
Игромеханика: чип яда наклеивается на емкость с порцией пищи/питья, после чего о данном действии игрок сообщает игротехнику. Игротехник отслеживает факт употребления отравы, после чего сообщает жертве о последствиях, которые необходимо отыграть.
В случае приема отравленным противоядия действие яда прекращается согласно описаниям в сертификатах.

В случае нанесения яда на боевую часть холодного оружия на оружие крепится цветной чип. Единовременно на одну единицу оружия может быть нанесена лишь одна доза яда. Яд проникает в тело жертвы при ранении и начинает действовать описанным в сертификате способом, сообщить о котором игроку-жертве должен владелец сертификата.

Примечание:
Яд не может быть телепортирован на свежую рану или внутрь человеческого тела!

Фисштех.
Данный наркотик выглядит как белый порошок. Способ применения - втереть в слизистую (десна и полость рта в целом, внутренний угол глаза, половые органы). Порошок можно смешать с водой или любым безалкогольным напитком и прополоскать рот, но не глотать, поскольку при приеме внутрь фисштех обладает сильным слабительным эффектом.
Фисштех вызывает привыкание при приеме более 6 доз за сутки. Фисштеховый наркоман вынужден принимать минимум по 1 дозе раз в два часа или в час. Не получив очередной дозы, человек на первые полчаса становится гиперактивен, затем впадает в апатию или мизантропию до той поры, пока не получит свою дозу.
Внимание! Изготовление и продажа фисштеха - вне закона на всём континенте. Наркоманов изолируют, иногда подвергают принудительному лечению; употребление фисштеха порицаемо и делает употребляющих персонами нон грата в приличном обществе.
Известное действие фисштеха: 1 доза единовременно - усиление восприятия, эйфория; 2 дозы - небольшая перегрузка восприятия, минорный обезболивающий эффект (эффективно при мигрени и легких ранах), 3 дозы - сильный анестетик, персонаж на 15 минут впадает в состояние "оглушен" (иногда используется как замена обычных обезболивающих средств при операциях)


P.S. Любые вопросы, оставленные в комментариях, помогают мастерам.

22:12 

Игровой сбор. Попытка вторая решающая.



ДОРОГИЕ ИГРОКИ!
ПЕРВЫЙ СБОР К ИГРЕ "БЕЛОЕ ПЛАМЯ" СОСТОИТСЯ
06.01.17
В ПЯТНИЦУ
С 18:00
ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА ВСЕМ ПО ВОЗМОЖНОСТИ БЫТЬ


Адрес места встречи: кафе Муму, м. Лубянка, Мясницкая ул., 14
Наше традиционное Му-МУ для сборов.

00:16 

Религии Империи Нильфгаард.



"На небе одно Божество. Одно Солнце освещает землю. Один Властелин должен править этим миром."


Уже 139 лет в Нильфгаарде государственной религией является Культ Великого Солнца. Вера в Ард Феаинн (Великое Солнце на старшей речи) очень древняя, она уходит корнями в верования Черных Эльфов и является результатом взаимопроникновения их культуры с культурой человеческих предков нильфгаардцев. Изначально Великое Солнце почитали только в Нильфгаарде Золотых Башен, на той самой земле, и где зародилась эта религия. О ее значимости для истинных нильфгаарцев говорит тот факт, что гербом королевства (и нынешней Империи) было и остается именно Ард Феаинн.
Центральная идея этой религии заключается в том, что все в мире появилось и может существовать только благодаря Великому Солнцу, дарующему всему живому свое тепло, и чье тепло суть сама жизнь. Но, как рука об руку с жизнью всегда шествует смерть, так и ласковое тепло способно обратиться в гибельный жар, способный иссушить и выжечь весь мир. В культе главенствует мужское начало, все священнослужители без исключения мужчины.
Главные праздники: Йоль, Мабон, Остара, Лита.
Священные символы: всевозможные изображения Великого Солнца, включая самые схематичные, то есть круги.
Отношение к другим верованиям: с того момента, как Культ Ард Феаинн был признан государственной религией, началась активная борьба со всеми прочими вероучениями. В Метрополии и близлежащих землях утверждение Великого Солнца прошло относительно бескровно. С дальнейшим расширением Империи на север усиливалось и сопротивление религии завоевателей. В одних случаях приходилось действовать огнем и мечом, в других удавалось достичь компромисса. В настоящее время Культ Великого Солнца не имеет господствующего влияния только в Цинтре и Туссенте. При этом, хоть княжество Туссент и является одной из епархий, на его земле не ведется никакая миссионерская деятельность, и нет ни одного храма, а сам митрополит Туссента находится при Патриархе в столице.

История Культа

Кроме официальной государственной религии, на землях Империи Нильфгаард все еще существуют следующие религии:

Вера в Богиню Мелитэле - самая мирная религия из известных. Проповедует терпимость и помощь ближнему. Количество храмов медленно сокращается, но, поскольку жрицы этой веры помогают простому люду и не имеют политического влияния, Культ Великого Солнца не устраивает больших гонений на последователей. Подробнее здесь

Культ Пророка Лебеды - философское учение одноименного пророка. Широко распространено в Туссенте. Подробнее здесь

Культ Живой Земли - вероучение коренного населения Метинны, распространенное исключительно у простонародья.

Две религии находятся в Империи под строжайшим запретом:

Культ Вечного Огня - чем ближе две религии, тем сильнее между ними вражда. Распространенная на Севере религия, очень похожая на Культ Ард Феаинн, считается в Нильфгаарде страшной ересью. Подробнее здесь

Культ Львиноголового Паука (Корам Агх Тэра) - аморальное учение и вера в темное, кровожадное божество. Подавляющему большинству людей о нем неизвестно почти ничего, кроме того, что он есть, а все его последователи объявлены вне закона и приговорены к смертной казни. Подробнее здесь

Белое Пламя

главная