Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных



Год 1274. Вот уже семнадцать лет длится правление императора Эмгыра вар Эмрейса, прозванного Белым Пламенем, Пляшущим на Курганах Врагов. Сторонники чтят Эмгыра как великого монарха-завоевателя, враги же ненавидят его смертельной ненавистью и клеймят тираном. Сложно сказать, где здесь истина: две Великие Войны с королевствами Севера принесли Нильфгаардской державе множество выгод, но все же обе были проиграны и обошлись большой кровью.
С окончания последней войны минуло шесть лет. И теперь вся империя замерла, предчувствуя новую бурю стали и огня, готовую разразиться по воле императора. Однако безропотно принять это грозное будущее желают далеко не все. Здесь, в сердце имперских земель, близ столицы, в замке Дарн Руах соберутся те, кто способен бросить вызов неумолимому владыке и, рискнув всем, оборвать его новый танец. Спляшет ли Белое Пламя на курганах врагов снова, или же найдется сила, что загасит его навеки? Каков бы ни был исход, каждый из собравшихся успеет закончить собственный Танец над Бездной.

Мастерская группа: Leo Bonart и Кимура Тама
Что: кабинетная ролевая игра
Где: Москва, ПВК "Коперник"
Когда: ночь с 21 на 22 января 2017 года
Игровой сбор: 800 р.


От мастеров
Сетка ролей
Хронология Континента
История с географией: Метрополия и 14 провинций; Дарн Руах
Политика: дворянские сословия, Имперский Сенат, армия
Религия
Правила: яды и вещества, этикет, костюм, боевка, медицина, магия, секс, пытки и смерть
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
01:48 

Сетка ролей с комментариями

Уважаемые игроки! Основная часть ролей представлена ниже. Не исключено, что со временем сетка незначительно изменится. Большая часть персонажей взята из канона, но при этом мастера оставляют определенную свободу для творчества. Помните, что у каждого персонажа есть свои причины быть в замке Дарн Руах. За подробностями обращайтесь к мастерам.

Открыть список
запись создана: 30.10.2016 в 04:55

03:10 

Yass’hael hanse! = Здорово, братва! (см. пацанская старшая речь)

Дорогие игроки! Мастера в лице Кассии (aka Кимура Тама) и Лео (aka Leo Bonart) рады приветствовать Вас в сообществе посвященном РИ "Белое Пламя: Танец над Бездной". Действие игры развернется в любимом нами мире фэнтези-цикла "Ведьмак". Мастера заранее извиняются за странную идею делать игру по "Ведьмаку" без собственно ведьмаков, но что поделать? Руководствуясь многими факторами, мы решили, что вместо очередного заказа на Жагниц Крупножвальчатых куда правильнее будет показать вам эпизод полной интриг и опасностей жизни Нильфгаардского двора.

Итак, о чем же будет эта игра?

В первую очередь, это будет игра о борьбе. Борьбе за свои идеалы, за свои интересы, за свою любовь и в конечном счете за свою собственную жизнь.

Во-вторых, это будет игра о политике. О политике реальной, жестокой, расчетливой и беспринципной, той политике, что описывал в своем труде Макиавелли.

И, в-третьих, это будет игра про Империю. Амбиции и жажда власти, ненависть к врагам, верность престолу, соперничество аристократии, осознание своего превосходства, дворянская гордость, рыцарская честь, величие государства - вот то, без чего не может существовать ни одна Империя, и то, чем наполнено каждое мгновение жизни Нильфграадской знати.

А чего не следует ждать на этой игре?

- Эпических квестов про спасение мира. Действия игроков, безусловно, повлияют на финал игры, и наверняка повлияют на будущее империи, но только в том, что касается реальных возможностей реальных людей. И ничего сверх того.

- Мистической составляющей и великой магии. Да, все мы знаем, что в мире "Ведьмака" магия существует. Да, на игре будет присутствовать одна из самых одаренных чародеек. Однако, отношение к колдовству в мире людей как правило негативное, а в Нильфгаарде магия и вовсе контролируется государством. Поэтому - просьба: не ждать историй про призраков и демонов, а также не пытаться решить все свои проблемы с помощью чуда. Чудеса в Нильфгаарде кончились очень давно. Впрочем, пытаться использовать способности уважаемой чародейки как инструмент не возбраняется.

- Хэппи-энда для всех. Центральной линией игры будет противостояние людей с различными убеждениями. Противостояние, не допускающее компромисса. Поэтому истинным чудом будет, если все собравшиеся в этот вечер в замке Дарн Руах доживут до восхода солнца. Лучше всего положение дел иллюстрирует цитата:
"Могилы вырыты. И в них ляжем либо мы, либо наши враги".

Мастера надеются, что игрокам придутся по нраву их идеи, и готовы обсудить все возникающие вопросы, дабы сделать подготовку к игре творческой и интересной для всех.
Также мастера обещают,что приложат все усилия, чтобы игра была захватывающей и яркой, а игровой мир был живым.

Дорогие игроки! Мы ждем вас в замке Дарн Руах!

19:58 

Хронология мира.

Здесь выкладывается хронология наиболее значимых событий произошедших в мире, также указывается время действия каждого рассказа, книги и игры из цикла Ведьмак. Помните, что большинство персонажей не знает всех подробностей происходившего в Северных Королевствах. Однако, некоторые персонажи явно знают больше других, и располагают сведениями том, что в данном списке и вовсе не упоминается.

Хронология основана на данных с Вики по "Ведьмаку" (Ссылка на вики), но имеет некоторые отличия, чтобы история выглядела логичной. О некоторых событиях и связанных с ними понятиях будут написаны отдельные посты. Также можно (и нужно) оставлять вопросы по хронологии в комментариях. Любой вопрос значительно облегчает работу мастеров)))

Важные общеизвестные исторические события до XIII века.
Читать дальше

XIII век
читать дальше

22:37 

История и География. Часть 1. Истинный Нильфгаард.



Общие сведения


Империя Нильфгаард является самым крупным и, бесспорно, самым могущественным государством людей в известном мире. Огнем и мечом подчинив себе все земли к югу от реки Яруги, бывшее небольшое королевство меньше чем за полтора века превратилось в империю, не знающую себе равных в истории.

Население Нильфгаарда насчитывает около 56 миллионов человек, и, вопреки социальным и природным катаклизмам, это число неуклонно растет. Часто сразу несколько миллионов человек становятся жителями империи после присоединения новых земель. На 1274 год н.э. Нильфгаард занимает больше 50% всей известной территории Континента от реки Яруги на севере, до границ Истинного Нильфгаарда (метрополии) на юге, и от побережья Великого моря на западе, до горной гряды Тир Тохаир на востоке.

После двух последних войн в состав империи, входят 14 провинций, не считая метрополии. Каждая провинция, по сути, является бывшим независимым королевством. После присоединения к империи завоеванное государство получает статус княжества либо герцогства (юридически статусы равны), а его правитель становится имперским князем. В случае если род имперского князя прерывается, до избрания преемника княжеством управляет назначенный самим императором префект. Имперские князья подчиняются лично императору и имеют голос в имперском сенате.

Три провинции пользуются особыми привилегиями и сохраняют формальную независимость от империи, а также свой прежний статус, герб и титул правителей, в награду за добровольный вассалитет Нильфгаарду. Эти провинции: княжество Туссент, королевство Эббинг и королевство Мехт.

Столица империи – Град Золотых Башен. Величественный и могучий этот город – истинный центр мира. Вся власть, все богатство и самый дух Нильфгаарда сосредоточены в столице и нашли воплощение в сотне позолоченных шпилей и куполов, над которыми никогда не поднимались иноземные знамена. Императорский дворец, патриарший храм Культа Великого Солнца, Имперская Военная Академия, Имперская Академия Магии, а также Имперские Коллегии и Купеческая Гильдия – в Граде собран весь высший государственный аппарат. Не менее важен и столичный порт, куда ежедневно приходят корабли со всех концов света, и где стоит на якоре ударная эскадра имперского флота. Столица Нильфграада по праву считается чудом света и жемчужиной Континента.

Метрополия или Истинный Нильфгаард.


История

Карта Империи Нильфгаард

23:00 

История и География. Часть 2. Провинции Нильфгаарда.

Здесь представлен действительный на 1274 г. полный гербовник Нильфгаардской Империи. В списке ниже, краткое описание и история каждой из 14-ти провинций.



Полный перечень провинций Нильфгаарда:Открыть список

18:37 

Senatus Populus que Nilgfgaardus.



Высшая власть в Вечной Империи принадлежит императору.
Император же в свою очередь опирается на имперский сенат.


Имперский сенат – высший орган государственной власти в империи Нильфгаард. Изначально создавался как совет высшего дворянства для обсуждения политических вопросов и утверждения тех или иных действий короля, имеющий право ограничить власть монарха. Усиление центральной власти ликвидировало все функции сената кроме совещательной.

Нынешний сенат полностью подчинен императору, и отвечает только перед ним. Сенату подчинены такие учреждения как: Имперская Купеческая Гильдия, Имперская Военная Коллегия и Имперское Адмиралтейство. Все же при почти неограниченных полномочиях любое действие любого сенатора, напрямую касающееся курса государственной политики, должно быть согласовано с волей императора и одобрено им лично.

В состав сената входят:
- 14 имперских герцогов и князей или заменяющих их префектов, напрямую управляющих провинциями.
- 70 имперских графов, держащих свои земли лично от императора и подчиняющихся только ему.
- 14 митрополитов, князей-клириков из Культа Великого Солнца во главе с Великим Патриархом (Синод).
Также на заседании сената имеют право присутствовать имперские рыцари, но они не имеют права голоса и обязаны сохранять молчание, не вмешиваясь в ход дискуссий.

По закону имперский сенат должен собираться не реже раза в год, чтобы участвовать в управлении государством и давать императору подробный отчет о жизни в провинциях. При желании монарх может созывать его и чаще.

NB: Эмгыр вар Эмрейс не созывал сенат уже целых 5 лет с самого окончания Второй Северной Войны, обходясь личными встречами с князьями. А несколько дней назад император отдал приказ о новом собрании в столице.

Хотя в сенате числится 99 благородных фамилий, ведущая роль принадлежит только первым 14-ти феодалам, лично исполняющим волю императора на пожалованных им землях. Де факто власть имперских князей ограничена только законом о статусе имперского дворянства и приказами императора.

Имперские графы большей частью отвечают за снаряжение в своих владениях отрядов и воинов, которые позже пополнят ряды имперских войск, а кроме того, будут служить верным императору резервом в случае восстания провинции.

Князья-клирики во главе с Великим Патриархом ответственны за религиозную жизнь и духовную целостность граждан империи. Поскольку Культ Великого Солнца находится под патронатом светской власти, все возможные противоречия митрополитов и имперских князей решаются при посредничестве самого императора и, как правило, в пользу дворян.

18:53 

Дворянские сословия Нильфгаарда: Имперское и Местное.



Дорогие игроки, мастер просит Вас обращать внимание на слово «имперский» в звании персонажа. Здесь будет указано, почему это слово важно и не является просто прилагательным.

Нильфгаард это общество переходного типа. Не имея еще четко сложившейся правовой структуры, и фактически являясь феодальной, империя такого размера уже не может опираться на обычные феодальные законы. Чтобы сохранить свою территориальную целостность и укрепить власть в завоеванных провинциях, в Нильфгаарде было введено разделение на имперское «высшее» и местное «низшее» дворянское сословие.

Ключевое отличие имперского дворянства от дворянства местного заключается в их правовом статусе.

Имперский дворянин является прямым вассалом императора. Все свои земли он держит от императора и не подчиняется никому кроме своего августейшего сюзерена. Привилегии имперского дворянина действительны на всей территории Империи, вне зависимости от местных законов, а ограничены только достоинством его звания.

В отличие от благородного имперского собрата, местный дворянин является вассалом правителя своей родной земли. Его положение, привилегии и статус регламентированы местными законами и не распространяются на другие субъекты Империи.

Пример:

1) Имперский граф из Виковаро (допустим покойный Кагыр аэп Кеаллах) всем населением Нильфгаарда воспринимается как граф, и все положенные ему по закону права, должны соблюдаться от Нильфгаарда до Цинтры, а отвечает он перед самим Эмгыром вар Эмрейсом.

2) Некий местный граф из Эббинга является графом только на своей земле, а отвечает перед королем Эбиинга. За пределами Эббинга он будет восприниматься как знатный чужеземец из союзного государства, обязанный соблюдать местные законы.

Иными словами имперское сословие является материальным воплощением общего имперского закона, прообразом невозможной еще конституции. Имперское сословие является свидетельством того, что власть Империи и императора является единой на всех землях Нильфгаарда. Именно по этой причине всеми провинциями правят именно имперские князья – элита высшего дворянства.

Однако при этом следует помнить, что титул имперского дворянина не является наследуемым и не закреплен ни за одной фамилией. Император лично производит поданного в имперское дворянское достоинство, а в случае опалы имеет право этого достоинства лишить, тем самым резко ограничив привилегии дворянина до местного уровня. Как правило, все имперские дворяне имеют титул графа, случаи имперского баронства крайне редки.

Интересный факт, что звание имперского рыцаря является крайне почетным, но, по сути, не дает никаких значимых привилегий, так как простому рыцарю нечего предложить императору кроме меча. Абсолютное большинство имперских рыцарей служат в Имперской Армии.

Статус префекта управляющего провинцией, временно дает своему обладателю все права и привилегии имперского князя, не взирая на происхождение. Назначение префекта - право императора. Разумеется, злоупотреблять дарованными полномочиями категорически не рекомендуется.


Что же касается общей иерархии дворян Нильфгаарда, то она представлена классической средневековой лестницей:
Князья и Герцоги
Графы
Бароны и Рыцари


В целом это все, что требуется знать о необычной системе дворянства Нильфгаарда. Вопрос приветствуются.

00:16 

Религии Империи Нильфгаард.



"На небе одно Божество. Одно Солнце освещает землю. Один Властелин должен править этим миром."


Уже 139 лет в Нильфгаарде государственной религией является Культ Великого Солнца. Вера в Ард Феаинн (Великое Солнце на старшей речи) очень древняя, она уходит корнями в верования Черных Эльфов и является результатом взаимопроникновения их культуры с культурой человеческих предков нильфгаардцев. Изначально Великое Солнце почитали только в Нильфгаарде Золотых Башен, на той самой земле, и где зародилась эта религия. О ее значимости для истинных нильфгаарцев говорит тот факт, что гербом королевства (и нынешней Империи) было и остается именно Ард Феаинн.
Центральная идея этой религии заключается в том, что все в мире появилось и может существовать только благодаря Великому Солнцу, дарующему всему живому свое тепло, и чье тепло суть сама жизнь. Но, как рука об руку с жизнью всегда шествует смерть, так и ласковое тепло способно обратиться в гибельный жар, способный иссушить и выжечь весь мир. В культе главенствует мужское начало, все священнослужители без исключения мужчины.
Главные праздники: Йоль, Мабон, Остара, Лита.
Священные символы: всевозможные изображения Великого Солнца, включая самые схематичные, то есть круги.
Отношение к другим верованиям: с того момента, как Культ Ард Феаинн был признан государственной религией, началась активная борьба со всеми прочими вероучениями. В Метрополии и близлежащих землях утверждение Великого Солнца прошло относительно бескровно. С дальнейшим расширением Империи на север усиливалось и сопротивление религии завоевателей. В одних случаях приходилось действовать огнем и мечом, в других удавалось достичь компромисса. В настоящее время Культ Великого Солнца не имеет господствующего влияния только в Цинтре и Туссенте. При этом, хоть княжество Туссент и является одной из епархий, на его земле не ведется никакая миссионерская деятельность, и нет ни одного храма, а сам митрополит Туссента находится при Патриархе в столице.

История Культа

Кроме официальной государственной религии, на землях Империи Нильфгаард все еще существуют следующие религии:

Вера в Богиню Мелитэле - самая мирная религия из известных. Проповедует терпимость и помощь ближнему. Количество храмов медленно сокращается, но, поскольку жрицы этой веры помогают простому люду и не имеют политического влияния, Культ Великого Солнца не устраивает больших гонений на последователей. Подробнее здесь

Культ Пророка Лебеды - философское учение одноименного пророка. Широко распространено в Туссенте. Подробнее здесь

Культ Живой Земли - вероучение коренного населения Метинны, распространенное исключительно у простонародья.

Две религии находятся в Империи под строжайшим запретом:

Культ Вечного Огня - чем ближе две религии, тем сильнее между ними вражда. Распространенная на Севере религия, очень похожая на Культ Ард Феаинн, считается в Нильфгаарде страшной ересью. Подробнее здесь

Культ Львиноголового Паука (Корам Агх Тэра) - аморальное учение и вера в темное, кровожадное божество. Подавляющему большинству людей о нем неизвестно почти ничего, кроме того, что он есть, а все его последователи объявлены вне закона и приговорены к смертной казни. Подробнее здесь

22:12 

Игровой сбор. Попытка вторая решающая.



ДОРОГИЕ ИГРОКИ!
ПЕРВЫЙ СБОР К ИГРЕ "БЕЛОЕ ПЛАМЯ" СОСТОИТСЯ
06.01.17
В ПЯТНИЦУ
С 18:00
ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА ВСЕМ ПО ВОЗМОЖНОСТИ БЫТЬ


Адрес места встречи: кафе Муму, м. Лубянка, Мясницкая ул., 14
Наше традиционное Му-МУ для сборов.

02:51 

Правила по ядам и веществам.



Яды в рамках игры используются двух типов: для приема внутрь и "масло" для нанесения на оружие.
Игрокам, у которых возможно наличие ядов или других веществ, будут выданы сертификаты, а также чипы по количеству доз. На чипах цветом будет зашифрован тип яда или вещества, подробное действие будет описано в неотчуждаемом сертификате.
Возможно наличие противоядий, отыгрываемых выдаваемыми мастером заменителем сахара и прочими ингредиентами, список которых будет утвержден исходя из медицинских противопоказаний игроков.

Отдельная доза яда для приема внутрь может быть подмешана в одну порцию питья или пищи. В каждую порцию питья или пищи доза яда подмешивается отдельно, нельзя подмешать несколько доз в кувшин питья или котел с едой.
Игромеханика: чип яда наклеивается на емкость с порцией пищи/питья, после чего о данном действии игрок сообщает игротехнику. Игротехник отслеживает факт употребления отравы, после чего сообщает жертве о последствиях, которые необходимо отыграть.
В случае приема отравленным противоядия действие яда прекращается согласно описаниям в сертификатах.

В случае нанесения яда на боевую часть холодного оружия на оружие крепится цветной чип. Единовременно на одну единицу оружия может быть нанесена лишь одна доза яда. Яд проникает в тело жертвы при ранении и начинает действовать описанным в сертификате способом, сообщить о котором игроку-жертве должен владелец сертификата.

Примечание:
Яд не может быть телепортирован на свежую рану или внутрь человеческого тела!

Фисштех.
Данный наркотик выглядит как белый порошок. Способ применения - втереть в слизистую (десна и полость рта в целом, внутренний угол глаза, половые органы). Порошок можно смешать с водой или любым безалкогольным напитком и прополоскать рот, но не глотать, поскольку при приеме внутрь фисштех обладает сильным слабительным эффектом.
Фисштех вызывает привыкание при приеме более 6 доз за сутки. Фисштеховый наркоман вынужден принимать минимум по 1 дозе раз в два часа или в час. Не получив очередной дозы, человек на первые полчаса становится гиперактивен, затем впадает в апатию или мизантропию до той поры, пока не получит свою дозу.
Внимание! Изготовление и продажа фисштеха - вне закона на всём континенте. Наркоманов изолируют, иногда подвергают принудительному лечению; употребление фисштеха порицаемо и делает употребляющих персонами нон грата в приличном обществе.
Известное действие фисштеха: 1 доза единовременно - усиление восприятия, эйфория; 2 дозы - небольшая перегрузка восприятия, минорный обезболивающий эффект (эффективно при мигрени и легких ранах), 3 дозы - сильный анестетик, персонаж на 15 минут впадает в состояние "оглушен" (иногда используется как замена обычных обезболивающих средств при операциях)


P.S. Любые вопросы, оставленные в комментариях, помогают мастерам.

23:36 

Над Дарн Руахом небо синее...?



Замок Дарн Руах стоит на самой границе герцогства Имлак и недаром прозван «Замком Перепутья». С момента своего основания он, словно вечный часовой, стережет важнейшее пересечение Императорского и Виковарского Трактов, прикрывая дорогу к воротам столицы и к монаршей резиденции Лок Грим.
В отличие от большинства замков в Истинном Нильфгаарде, Дарн Руах не был перестроен в роскошный палаццо, и представляет собой могучую крепость, владеть которой хотел бы любой король Севера. Прочные стены и высокие башни защищают богатые, но простые чертоги, в том числе величественный рыцарский зал, в котором еще император Фергус держал военный совет. Печально известна и темница "Замка Перепутья", в которую бросали только тех, кого императоры династии Эмрейсов объявляли своими личными врагами; среди таковых числились порой и родственники монархов, а также бастарды. Единственным путем из подземелий Дарн Руаха для таких узников был путь на эшафот, а многие и вовсе никогда не покидали казематов. Если верить слухам, в темнице есть камеры, способные удерживать в заточении даже чародеев.

В тени массивных стен замка лежат дороги в Имлак, Виковаро, Рован и Этолию. Любому путнику, решившему отправиться в Град Золотых Башен кратчайшим путем, едва ли удастся миновать эту крепость. Да и зачем? У подножия холма, на котором стоит сам замок, расположен весьма уютный городок с самыми лучшими постоялыми дворами в Нильфгаарде, всегда готовыми принять путешественников, накормить и обогреть их. Учитывая оживленность Императорского Тракта, поселение у Дарн Руах является неиссякаемым источником слухов сплетен и новостей со всей Великой Империи. Странствующие рыцари из Виковаро и Туссента, мастера из Эббинга, купцы из Назаира и жители Метинны - всех их можно встретить в гостиницах и корчмах, обсуждающими все на свете за стаканчиком вина.

Хотя в местных гостиницах не зазорно остановиться и дворянину, самых знатных гостей принимает у себя хозяйка замка - графиня Дервля Трыффин Бруанне. Ни для кого не секрет, что эта дама была фавориткой императора Эмгыра вар Эмрейса и женой печально известного графа Бруанне, шесть лет назад казненного за государственную измену. Сразу после смерти мужа вдова получила замок во владение - очевидно, в качестве компенсации. Судить об этичности поступка императора можно по-разному, однако не вызывает сомнений, что Дарн Руах - очень щедрый дар и очень выгодный лен. Графиня Дервля получает солидный доход с дорожных пошлин и постоялых дворов и, даже не имея титула имперской дворянки, живет безбедно, а кое-кто из соседей называет ее за глаза "веселой вдовушкой". И все же более дальновидные люди способны рассмотреть в щедрости Эмгыра мрачный намек...

13:30 

Придворный этикет Нильфгаарда.




Империя Нильфгаард - просвещенное государство, где этикет является непреложным правилом для всех достойных людей и соблюдается всегда. Иных людей, кроме достойных, в замке Дарн Руах, безусловно, быть не может, а значит, все игроки обязаны будут придерживаться церемониала. Нарушение придворного этикета грозит серьезными проблемами: от порчи репутации до вызова на дуэль, а то и самого страшного - немилости у императора.

*Освобождение от правил придворного этикета возможно только в одном единственном случае - если наиболее знатная и высокопоставленная персона из собравшихся дает на это свое разрешение. Разрешение может быть символическим, как описано в приведенном ниже отрывке.
В случае, если подобное разрешение было дано, церемониал сводится к обычной "ролевой-дворянской" вежливости.

Иллюстрирующая цитата:

"Герольду достаточно было одного удара жезлом о паркет, чтобы украшенные черными беретами головы аристократов и рыцарей склонились словно колосья под порывом ветра. В тронной зале повисла тишина, такая, что герольду не потребовалось чрезмерно напрягать голосовые связки.
- Эмгыр вар Эмрейс, Деитвен Аддан ын Карн аэп Морвудд!
Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов, ступил в залу. Прошел вдоль рядов знати своим обычным быстрым шагом, энергично размахивая правой рукой. Его черная одежда ничем не отличалась от одежд дворян, разве что отсутствием брыжей. Темные волосы императора, как всегда, не уложенные в прическу, удерживало в относительном порядке узкое золотое кольцо, на шее поблескивала императорская цепь.
Эмгыр довольно небрежно присел на трон, стоящий на возвышении, уперся рукой в подлокотник, а подбородок положил на ладонь. На другой подлокотник трона ногу не забросил, а это означало, что соблюдение церемониала по-прежнему обязательно. Ни одна из склоненных голов не приподнялась ни на вершок.
Император громко, не меняя позы, кашлянул. Придворные перевели дыхание и выпрямились."

10 пунктов придворного этикета:
Много буков

P.S. Мастера от всей души благодарят авторов правил РИ "16 век: Шаг в Бессмертие", за обработку и подачу придворного этикета Испании.

03:19 

Правила по костюму.



Дорогие игроки! Учитывая масштаб нашей кабинетки и оставшееся время, мастера не просят Вас шить косплей персонажей из компьютерных игр цикла "Ведьмак" или создавать невероятно сложные костюмы. Впрочем, если у кого-то есть желание заморочиться и сделать образ прекрасным как "Великое Солнце", то препятствовать ему никто не посмеет.
Мастера старались сделать правила по костюму как можно более мягкими, чтобы наша игра не требовала эпического подвига с пошивом, и все же имела достойное визуальное оформление.

*На игру допускаются костюмы с других игр. Если кто-то из игроков уже где-то играл нильфгаардца и у него уже есть соответствующий образ, можно смело приходить в том же костюме.

Цвет костюма
Самый главный цвет всей нильфгаардской знати - Черный.
Игроки пришедшие в черном, (особенно это касается кавалеров), уже выполнят минимальные требования по костюму. В качестве декоративных цветов лучше всего использовать Золотой и Белый. Главмастер бы просил несколько ограничить использование красного цвета, чтобы не превращать собрание имперской знати в "вампирский съезд". Но если у вас критическая ситуация, и вы придете в черно-красном - что ж... мастера поймут.

Костюм общее

Высшее дворянство Нильфгаарда не чуждается роскоши. Демонстрировать богатство своего рода - нормально и почетно. В тоже время, прилично выглядящий аристократ, одетый скромно, без лишнего щегольства, также не вызовет осуждения. В качестве основы для образа мастера предлагают брать западно-европейский (преимущественно испанский, итальянский, французский и английский) придворный костюм XVI-XVII веков. Поскольку мастера понимают всю сложность таких костюмов, одежда XVIII века (а в самом крайнем случае даже XIX-ого) тоже возможна, хотя и далека от идеала.

*Особенно яркой и красивой деталью костюма в Нильфгаарде является кружевной испанский воротник во всех своих вариациях. Эта деталь не является обязательной, но игрок с таким воротником получает +100 очков к карме.

Мужской Костюм

Доминирующим цветом в одежде кавалера должен оставаться черный. Дублеты куда более предпочтительны, чем камзолы, и могут быть декорированы как угодно. Поскольку офицерский чин дает право на личное дворянство, все офицеры одеваются как дворяне. На приемах, в том числе в присутствии императора, можно носить холодное оружие. А ходить полностью безоружным благородному человеку и вовсе не подобает. Поэтому кавалеры, как правило, всегда носят на поясе кинжалы, а те кто действительно гордятся рыцарским званием (уроженцы Виковаро особенно), появляются в обществе опоясанные мечами.
*Замечание о мечах: хотя драться длинноклинковым оружием на игре нельзя (см. правила по боевке), кавалерам всячески рекомендуется брать с собой свои любимые и красивые мечи, а также шпаги и палаши. Холодное оружие в данном случае будет красивым элементом костюма.

Женский Костюм

Строгого отграничения по цвету для женских костюмов не предусмотрено. Дама может появиться в платье любого цвета (просьба не выбрать кислотные оттенки, режущие глаза), и почти любого фасона. Платье может иметь декольте, но юбка обязательно должна быть длинной до пола и скрывать ноги. Ампирные платья нежелательны. Туалет можно дополнить веером, не лишними будут перчатки.

Для чародеек
Безусловно правила женского костюма, ровно как и правила хорошего тона на чародеек тоже распространяются. Однако принимая во внимание, насыщенную событиями и приключениями жизнь обладательниц магического дара, чародейка может произвести фурор и появиться в обществе одетая в мужской костюм (штаны и сапоги), или в платье куда более откровенное, нежели положено приличиями. За общественное мнение и слухи о хозяйке такого гардероба, мастера ответственности не несут.

Прически и головные уборы
Допускаются и приветствуются любые условно средневековые прически и головные уборы для дам и кавалеров. Дамы при желании могут ходить с непокрытой головой, кавалеры могут носить шапки, береты и шляпы.
*О шляпах: треуголки крайне не рекомендуются. Исключение - треуголка очень подходит к камзолу. Шляпы на период позже XVIII века не годятся.

Украшения
Допускаются и приветствуются любые антуражные условно средневековые медальоны, диадемы, кольца, серьги, браслеты, а также ожерелья (для дам) и рыцарские цепи (для кавалеров).

04:19 

Несокрушимые легионы Нильфгаарда.



«Выступая на битву супротив могучего рыцарства Виковарского, яркими своими гербами и прапорами зело гордившегося и бронею блиставшего, дабы противоположность оному кавалерству на поле боя являть и крепость веры в Великое Солнце утвердить, а такоже вид войску придать единообразный, приказал император Торрес всем своим рыцарям и ратному люду доспехи и оружие воронить».


Почти полтора века армия Нильфгаарда не знала поражений. Строй закованных в черную броню всадников и пехотинцев под черными знаменами с золотым солнцем – вот образ победоносных имперских войск, внушающих ужас врагам и воодушевляющий союзников.

В искусстве войны Нильфгаард сильно превзошел Королевства Севера. Пока нордлингли созывают ополчение и надеются на дружины феодалов, Империя в любой момент готова выставить на поле боя многотысячную регулярную армию. Главные качества, характеризующие нильфгаардские войска: железная дисциплина и профессионализм солдат и офицеров. По всей Империи действует единая воинская повинность, и производится рекрутский набор. Срок армейской службы пожизненный.

Такая развитая система комплектования, окончательно сложившаяся при императоре Фергусе вар Эмрейсе, позволила Нильфгаарду собирать войска невероятной численности и мощи. Во Второй Северной Войне император Эмгыр бросил в наступление триста тысяч человек. В самом Нильфгаарде при этом оставалось еще не меньше двадцати тысяч, обеспечивающих порядок в имперских землях.

Еще один важнейший аспект: имперская армия – это армия, уже ставшая почти полностью национальной. Вне зависимости от того, в какой из провинций родился солдат, первое, что он усваивает в военном лагере, наравне с элементарными приемами боя и умением маршировать, это осознание себя как воина Империи. Воина, готового с честью сражаться и умереть не только за свою хату, но за все государство, а еще больше за своего императора. Благодаря непрерывно ведущейся идеологической работе, в армии Нильфгаарда всегда поддерживается высокий боевой дух.

Служба в армии очень почетна и является активным и практически единственным социальным лифтом. Даже простые солдаты имеют весомые привилегии. Так, крестьяне, добровольно пришедшие служить в имперскую армию, не дожидаясь рекрутского набора, освобождают себя и всю свою семью от холопской зависимости раз и навсегда. А офицерский чин дает право на личное дворянство для всех граждан империи. Таким образом, все офицеры Нильфгаарда являются дворянами. Однако следует помнить, что значимость личного, а следовательно и проходящего, тем более местного дворянства, несопоставима со статусом дворянства имперского, и уступает даже имперскому рыцарству.

Несмотря на столь прогрессивное устройство, в армии по-прежнему сохраняется феодальная традиция, и присутствует почти классовое разделение между конницей и пехотой.

Кавалерия Читать

Пехота Читать

Офицерство Читать

Союзные, наемные и иррегулярные войска читать дальше


Состояние армии к маю 1274 года
За прошедшие 6 лет с окончания Второй Северной Войны имперская армия почти полностью восстановила свою численность. Тяжелейшие потери кавалерии удалось компенсировать новыми штурмовыми подразделениями пехоты и новой боевой техникой. При этом рыцарские дивизии, избежавшие полного уничтожения, были переформированы и пополнены.

Перечень наиболее прославленных Нильфгаардских кавалерийских частей. Все эти части кроме бригады "Импера" отличались в Первой и Второй Северных Войнах. Открыть перечень

Мертвые герои. Возвращение в строй.

Неожиданный приказ императора Эмгыра вар Эмрейса - восстановить дивизию тяжелых латников "Альба" наконец был исполнен. Больше года ушло на то, чтобы заново сформировать и полностью укомплектовать это элитное подразделение. Руководила реорганизацией майор Клодия аэп Меара. По слухам этот прожект обошелся казне в 80 000 тысяч (!!!) флоренов. Командир дивизии еще не назначен.
Многие военные чины из генерального штаба были удивлены желанием императора восстановить именно "Альбу", дивизию 6 лет назад полностью уничтоженную нордлингами под Бренной. Причина удивления заключается в том, что "Альба" не сохранила своего штандарта и в отличие от Второй Виковарской или Седьмой Даэрлянской погибла не нанеся врагу должного урона.

Дивизия «Альба»

Элитная кавалерийская дивизия тяжелых копейщиков, набранная из жителей долины реки Альбы в сердце Истинного Нильфгаарда, а также рыцарей герцогств Имлак и Рован.
Командир бригады: Тибор Эггебратх (пал под Бренной), преемник неизвестен.
Олицетворяет: непобедимость и мощь.
Закованные с ног до головы в тяжелую непробиваемую броню, на могучих боевых конях, прикрытых ладрами, вооруженные до зубов, рыцари из этой дивизии способны смести противника одним всесокрушающим ударом. Служить в этой дивизии, значит, сравниться в силе с героями легенд. Кавалеристы «Альбы» - единственные во всей армии, кто идет в бой под белым знаменем.
Эмблема: черный алерион с золоты перисониумом на белом поле
Девиз: «За Нильфгаард! За Императора!»
Статус Сформирована заново и приведена в полную боевую готовность.

P.S. Мастера благодарят мастерскую группу РИ:"Ведьмак 2014" за вдохновение и блестящие идеи об организации армии Нильфгаарда.

01:01 

Правила по боёвке



Главный принцип всего боевого взаимодействия на игре: не вредить по жизни.

Поэтому мастера просят игроков быть внимательными, играть честно и осторожно.

Правила по оружию
На боевое взаимодействие допускается только текстолитовое, резиновое или LARP-овое клинковое оружие длиной не больше локтя. Иными словами: кинжалы, гладиусы, скрамасаксы, короткие фашильоны, ножи и т.д. Ограничение обусловлено тем, что игра будет проходить в закрытом пространстве антикафе, где есть много стекла и техники. Во избежание повреждения имущества антикафе и последующих проблем, ничем длиннее пользоваться не разрешается. Удары должны быть акцентированными, но вместе с этим рассчитывайте свои силы так, чтобы соблюдать главный принцип и не нанести серьезную травму сопернику.
Все оружие на игре тщательно проверяется и чипуется мастерами.
Мастера просят прощения, но в итоге было принято решение отказаться от оружия дальнего боя ввиду его несбалансированности. Луки и арбалеты на игру не допускаются

Альтернатива боевому взаимодействию

Если игроки не желают драться на прямую, они могут решить вопрос жребием (бросок монетки, костей и т.д.), а после разыграть постановочный бой согласно результатам.

Боевое взаимодействие Читать

Драка Читать

Дуэли Читать

Кулуарка

Кулуарное убийство возможно, если убийцу и жертву не видит никто из игроков. Выполняется аккуратным проведением от плеча до плеча кинжалом со спины и словесным маркером "Убит".

Оглушение

Оглушить персонажа можно зайдя со спины и аккуратно приложив тяжелый предмет между лопаток со словесным маркером "Оглушен". Предмет должен быть относительно увесист, рукоятью меча оглушить можно, а вот пустой рукой или шпилькой оглушить нельзя.

Добивание

Добивание производится нанесением легкого аккуратного удара клинковым оружием игроку, чей персонаж не способен защититься самостоятельно (тяжело ранен, связан, без сознания и т.п.) и сопровождается словесным маркером "Добил". Добить здорового или легкораненого персонажа нельзя.

P.S. Мастера благодарят мастерскую группу РИ "7th sea. Расклад Судьбы" и лично Ватари, за помощь в подготовке правил.

01:06 

Второй и последний игровой сбор!



ДОРОГИЕ ИГРОКИ!
ВТОРОЙ И ПОСЛЕДНИЙ СБОР К ИГРЕ "БЕЛОЕ ПЛАМЯ" СОСТОИТСЯ
13.01.17
В ПЯТНИЦУ
С 19:30
ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА ВСЕМ ПО ВОЗМОЖНОСТИ БЫТЬ


МАСТЕРА ТАКЖЕ ПРОСЯТ ПОМНИТЬ ПРО ИГРОВОЙ ВЗНОС 800 р.


Адрес места встречи: кафе Муму, м. Лубянка, Мясницкая ул., 14
Наше традиционное Му-МУ для сборов.
запись создана: 08.01.2017 в 21:47

15:55 

Немного о медицине



На игре нет болезней, но у любого персонажа есть шанс быть отравленным или раненным.
Распознать действие яда может любой маг или медик. Нейтрализовать яд может тот, у кого есть соответствующий препарат.

С ранениями дело обстоит несколько сложнее.
Лёгкое ранение (1 хит). Подвижность раненной конечности ограничена. Без оказания первой помощи (остановить кровь, промыть и перевязать рану) легкое ранение переходит в среднее спустя 20 минут.
Среднее ранение (2 хита). В зависимости от места, куда вас ранили, может потребоваться оказание квалифицированной медицинской помощи (операция). Без оказания первой помощи (остановить кровь, промыть и перевязать рану) среднее ранение переходит в тяжелое спустя 20 минут.
Тяжелое ранение. Оказание квалифицированной медицинской помощи становится необходимым. Без такового раненный умирает через 20 минут.

Первая помощь может быть оказана любым персонажем, если у него есть необходимые материалы.
Квалифицированную медицинскую помощь может оказать чародейка или медик. У медика необходимые материалы есть по умолчанию.
При магическом лечении исцеление тяжелого ранения занимает 1 час, среднего 30 минут, легкого 15 минут (время отсчитывается от начала оказания магом помощи). (1 хит в 15 минут)
Отсутствие магического лечения при условии, что прочие необходимые, исходя из типа раны, меры приняты, увеличивает срок исцеления в три раза (время отсчитывается от начала принятия необходимых мер).

Об отыгрыше.
Видимый маркер немагической части лечения - перевязка "раны" чистой тканью или нестерильным бинтом. Максимальное число слоев одежды, отделяющих повязку от тела - один. Прочие видимые детали (кровишща, имитация операции, "зашивание"раны) остаются на усмотрение медика, по согласованию с "больным".
Мастера понимают, что в случае неудачных обстоятельств тратить половину игры на пребывание в лазарете мало кому понравится. Именно поэтому медик вправе позволить персонажу общение с посетителями спустя 10-15 минут отсчета времени лечения, а также выпустить из лазарета спустя 40-50 минут, обговорив выданные рекомендации.

17:05 

Правила по магии.



«Было время когда наш мир соприкоснулся с другим. Ученые зовут это Сопряжением Сфер. Волей богов силы Зла проникли в наше обиталище. И в этой катастрофе родилась нечестивая сущность, что зовется магией...»


Из проповедей фанатичного нордлинга-еретика


«- Запомни, - повторила она. - Магия - это Хаос, Искусство и Наука. Она - проклятие, благословение и прогресс. Все зависит от того, кто, как и с какой целью пользуется магией. А магия - всюду. Всюду вокруг нас. Легкодоступная. Достаточно протянуть руку. Взгляни. Я протягиваю руку.»


Йеннифэр из Венгерберга


Магия на Континенте. Вводная.

Фанатики и суеверная чернь могут сколько угодно твердить о нечестивости магии, тех кто ей обладает этим даром подобные бредни не волнуют. Хотя чародеев в мире "Ведьмака" невеликое множество, способности наиболее одаренных из них поражают воображение. Опытные и могущественные маги способны вызывать стихийные бедствия, мгновенно перемещаться в пространстве на огромные расстояния, читать мысли, предсказывать будущее и даже создавать новые формы жизни.

Магия вопреки суевериям не является некой демонической сущностью. Магия это искусство и одновременно проявление управления силами изначального Хаоса. Наделенные способностью к этому управлению люди способны черпать энергию (Силу) из окружающего мира, преимущественно из общеизвестных четырех стихий (Вода, Огонь, Земля, Воздух), чтобы с ее помощью на этот же мир и влиять.

Первый из самых важных аспектов магического искусства, заключается в том, что чародеи отнюдь не всегда взаимодействуют с самими стихиями, они черпают из них именно энергию, затем трансформируя ее и переливая в заклинания. Заимствование энергии весьма тонкий процесс, требующий осторожности и сосредоточенности. Места наибольшей концентрации энергии называются Местами Силы. В таких точках, маги имеют постоянную подпитку и их могущество возрастает многократно.
NB: Вблизи замка Дарн Руах Мест Силы нет

Сами заклинания разнятся по уровню сложности и, конечно, по целевому назначению. Чародеи с помощью магии могут буквально все, но сложные чары требуют особенного мастерства и больших энергетических затрат.
На игре заклинания делятся на три ступени:

Первая ступень
Простейшие заклинания, позволяющие выполнять простые "бытовые" вещи. Разжигать огонь без кремня, творить простые, но красивые иллюзии, запирать или открывать двери и т.д. Ограничения на использование подобной мелочи для опытных магов нет. Повторять волшебство первой ступени можно через каждые пять минут.

Вторая ступень
Сильные заклинания уровня мастера, со значительным эффектом, для которых нужна серьезная концентрация. Исцеление тяжелой раны, создание сложной многоуровневой иллюзии, боевое заклятие, телепатия и т.д. Время необходимое для восстановления сил мага после каждого подобного заклинания около 45 минут.

Третья ступень
Трудные или может быть даже архисложные заклинания. Использование такой магии может быть опасно и для самого чародея и для всех окружающих, а последствия могут быть непредсказуемыми. Трудным может быть создание портала в другую часть света (Повисс или Ковир), а архисложным - метеоритный дождь "Огонь Мелгара", способный уничтожить все живое в радиусе нескольких миль вокруг.
Такие заклинания можно использовать только один раз за игру, с совершенно определенными последствиями. Даже если эффект от магии будет положительным для чародейки и всех остальных, сама чародейка теряет возможность колдовать на все оставшееся игровое время. Поэтому мастера советуют тщательно выбирать момент для столь серьезного действия.

Модель
У каждой чародейки на игре будет собственная "Книга заклинаний" - сертификат, в котором будут прописаны все доступные ей заклинания каждой ступени.
Число заклинаний на первую ступень 7-8, на вторую 6, на третью 2.
Сотворение заклинаний занимает определенное время и моделируется так:
1.Чары первой ступени моделируются хлопком в ладоши и сообщением окружающим эффекта.
2.Чары второй ступени моделируются нанесением на латексную перчатку (выдается игрокам) руны соответствующей определенному заклинанию, после чего руна демонстрируется конкретному игроку (если цель один человек) или окружающим (если действие по площади) и сообщается эффект.
3.Чары третьей ступени моделируются нанесением на латексную перчатку руны соответствующей определенному заклинанию и заключением ее в соответствующий орнамент, с последующим сообщением эффекта.
*Руны и орнамент будут наглядно продемонстрированы в сертификатах.


Артефакты
В мире "Ведьмака" существует большое количество разнообразных артефактов. Часть из них может быть использована обычными людьми, часть только чародеями. Артефакты - предметы чаще всего искусственно наделенные магическими свойствами. Если вы считаете, что ваш персонаж может владеть тем или иным артефактом - сообщите мастерам. Помните, что подобные реликвии крайне редко используются немагами, и обладание мало мальски эффективным амулетом случай из ряда вон выходящий. Поэтому пожалуйста не пытайтесь прописать себе мега-вундервафлю :) Такие вещи на игру пропущены не будут.

Боевое взаимодействие с использованием магии
Нападать в открытую на чародейку - поступок крайне грубый, смелый и весьма глупый. Примером того, чем заканчивались поединки даже очень сильных фехтовальщиков и опытных магов, может служить бой ведьмака Геральта с чародеем Вильгефорцем. Если кто-то не знает - Геральт проиграл. Из чего следует правило:
Нападение с оружием: Если персонаж атакует чародейку в открытую, голыми руками или кинжалом, не застает ее врасплох и не совершает кулуарное убийство или оглушение, у чародейки есть преимущество "первого хода". То есть чародейка в ответ на атаку может применить любое заклинание из своего сертификата, соблюдая правило ступеней, и сообщив эффект заклинания нападающему. На нападающего не имеющего достаточной защиты от магии, заклинание оказывает 100% эффект.

Магическая дуэль:
Для магической дуэли есть особое правило.
Противостояние чародеек ведется по принципу "камень-ножницы-бумага". В сертификате, в специальном разделе Дуэль, у каждой чародейки есть 3 боевых заклинания, действующих по указанному принципу. Когда дуэль начинается, чародейки одновременно показывают друг другу карточки с руной выбранного заклинания. Руны, во избежание путаницы, одинаковы в обоих сертификатах.
Дуэль продолжается максимум 3 схватки и ведется до 2-ух побед.
Победа в одной схватке - легкое ранение противницы
Победа в двух схватках - тяжелое ранение
Дуэль также может кончится ничьей, когда обе противницы ранены легко или не ранены вообще.
Магическая дуэль приравнивается к использованию заклинаний 2-ой ступени. После дуэли считается, что чародейки израсходовали много энергии и нуждаются в отдыхе (45 мин).
Если дуэль кончилась, а победительницы нет, чародейки конечно могут продолжить выяснять отношения в ближнем бою. Однако, просьба подумать как это будет выглядеть со стороны... Catfight... =^^=


Защита от магии
Некоторые персонажи могут быть защищены от магического воздействия первой и второй ступеней, если обладают достаточно могущественными артефактами, которые поддерживают вокруг них защитный барьер. Сила барьера зависит от артефакта, но барьер не вечен и со временем слабеет, а от магии третьей ступени ни один амулет не спасет.


Двимерит - особый металл, обладающий свойством полностью блокировать связь чародея с энергией Хаоса. Любой предмет, к примеру, медальон или кольцо из двимерита лишает волшебника способности читать заклинания и вообще использовать магию. Именно поэтому для магов куются специальные кандалы из сплава железа и двимерита, так как сам металл встречается не слишком часто, и не обладает достаточной прочностью. Блокирующее действие металла при контакте с телом мага (одежда не является помехой) начинается мгновенно. Таким образом, при должной сноровке и внезапности можно лишить сил (хотя бы временно) любого мага, просто поместив на него такую вещь.
*Известны случаи, когда безмерно могущественным волшебникам удавалось прорвать блокаду двимерита. Учитывая место действия игры эта вероятность стремиться к нулю.

Дополнительная информация по магии:

Более подробно о магии в мире Ведьмака можно прочитать Здесь

Урок Йеннифэр для юной Цири Здесь

P.S. Мастера безгранично признательны Сету за неоценимую помощь в подготовке этого раздела правил. Так же спасибо Ватари из мастерской группы РИ "7th sea. Расклад Судьбы", а также бесценной @Seighin.

17:59 

Правила по сексу.



Секс на игре моделируется поиском булавок в одежде игрока-партнера.

В поскольку среди гостей прекрасной графини Бруанне будет немало столь же прекрасных дам и ладных кавалеров, на игре вполне возможна интимная близость. Помните, что ваши любовные похождения могут отразиться на жизни ваших персонажей. Помните также, что, даже если вы первый ловелас империи, вы обязаны сохранять приличия.

*гомосексуальные отношения в Нильфгаарде строго табуированы. Для абсолютного большинства подобные связи неприемлемы, и даже необоснованное обвинение в склонности к извращениям может стать тяжелейшим ударом по репутации.

До игры:
Булавки лучше всего завезти самостоятельно. Мастера завезут определенное количество булавок для игроков, но помните, что на всех может не хватить. Булавки при желании можно украсить, придав им индивидуальность. В таком случае, если после близости партнеры разойдутся, оставив при себе чужую булавку как приятное напоминание, это может дать повод для сплетен, слухов, а возможно и обвинений...

Процесс:
Секс отыгрывается одновременным поиском булавки на одежде партнера. Акт считается совершенным, когда каждый из партнеров нашел хотя бы одну булавку (что, впрочем, не мешает продолжить при желании). По окончании процесса можно вернуть булавки друг другу (тщательно привести себя в порядок), а можно сохранить на память.

Изнасилование, учитывая тайминг и обстановку игры, не моделируется. Попытка изнасилования или принуждение к вступлению в интимную связь с помощью шантажа возможны, но очевидно, что последствия подобных действий могут быть крайне плачевны.

Альтернативная модель
При обоюдном желании и согласии игроки могут сыграть процесс так, как считают нужным. В том числе возможно, хотя и очень не рекомендуется, реальными действиями.
Главное в данном вопросе - уважение к партнеру и отсутствие всякого вреда здоровью. Пожалуйста, уважайте и берегите друг друга.

20:01 

Ахтунг! Новое место игры и добиралово.

Дорогие игроки! Место проведения игры внезапно изменилось. Теперь игра будет проходить в известном антикафе "Коперник". Кроме места, все остается по-прежнему.

Еще раз даты: ночь с 21 на 22 января. Через неделю.
Заезд с 23:00.
Старт игры в 00:00.

Помещение полностью наше с 00:00 до 06:00.



АДРЕС:
г. Москва, ул. Мытная д 52
Метро "Шаболовская", "Тульская"
Сайт: clubkopernik.ru/

запись создана: 14.01.2017 в 03:38

Белое Пламя

главная